En effet, RDA est trés différent d'ADD et, de mon point de vue, sensiblement plus complexe et réaliste pour le combat.
pour les régles sous EXCEL, tu peux les envoyer directement sur la boîte mail de notre site synopsite.com.
Je vais essayer de te faire un rapide topo.
Les compétences essentielles en combat sont : Rapidité, adresse, attaque, force, esquive et parade.
Au début du combat, on fait une détermination d’initiative (jet sous la rapidité). Par ordre croissant (du plus rapide, c'est-à-dire celui qui réussit avec le plus de marge, au plus lent) les adversaire annoncent leurs actions (attaque, manœuvre d’évitement ou autres actions comme manipuler un objet).
Suivant sa rapidité on ne peut faire qu’un nombre limité d’actions (deux en général et plus une action par tranche de 3 points au dessus de 15. Donc si j’ai 18 en rapidité je peux accomplir 3 actions par round de combat).
Un round de combat fait 6 secondes.
EN GROS DANS LES REGLES SIMPLIFIEES
C’est le score d’attaque qui détermine les chances de toucher une cible qui n’esquivera/ ne parera pas. Ainsi, si j’ai 14 en attaque, je lance 1D20 et je dois faire égal ou inférieur à 14 pour toucher…. Si la cible peut ou décide de parer, elle choisi d’utiliser sa compétence parade, ainsi qu’une action pour interposer son arme ou son bouclier. A noter que la parade d’interposition est plus efficace que l’esquive en ce sens ou certaines armes et tous les boucliers rajoutent un bonus au jet (par exemple un écu simple avec50 points de résistance rajoutera +4 à la parade). Les armes et les boucliers sont cependant susceptibles d’être brisés ou endommagés.
L’esquive est parfaite pour éviter des attaques qui seraient trop puissantes à dévier avec une parade (attaque d’ogre ou de géant…). Mais l’esquiveur ne devra compter que sur son agilité (pas de bonus).
A noter ici, que sur une réussite exceptionnelle d’esquive ou de parade (1 sur 1D20 ou 1-2 si on possède coup visé I, 1-2-3 si on a coup visé II et ainsi de suite…) on peut tenter, avec un malus de 2 à son jet d’attaque, une retour de lame.
En cas de réussite exceptionnelle sur un jet d’attaque (même règle qu’au dessus), on a le choix :
- soit de retenter un nouvelle attaque gratuite (sur un 1 uniquement),
- soit si le jet est inférieur ou égal à 1+ son niveau de compétence de coup visé, de choisir la localisation primaire de son attaque (tête, tronc, jambe gauche…) (voir un peu plus bas). Seul le jet secondaire de localisation sera donc à déterminer aléatoirement.
Si l’attaque atteint la cible, on lance 1D6 pour en déterminer la localisation primaire (bras, tête, tronc, jambes), puis un autre 1D6 pour affiner cette localisation (coude, genou, main…) (se reporter au schéma d’armure). S’il n’y a pas d’armure on lance le code de dés de l’arme pour déterminer les dégâts, modifié du modificateur de force et de l’éventuel « critique » (sur 1D20, un jet qui majore les dégâts et rajoute un effet plus ou moins catastrophique…).
Sur une armure, on oppose le jet de dégâts au facteur de résistance de la partie d’armure atteinte majoré ou minoré d’un modificateur lié à la nature de l’arme et de l’armure (ainsi une épée fera de gros dégâts sur un cuir mais beaucoup moins sur une plaque de métal). A noter qu’une arme doit faire au moins un score de dégâts égal au facteur de résistance de l’armure pour l’ébrécher (5 points pour une plaque -5). Ainsi prenons le cas d’un coup d’épée qui fait 16 de dégâts sur une plaque de 50 points de structure (facteur de protection 5). Avec ce type d’arme, la plaque a +10 sur son jet de pourcentage pour résister soit 44% (50-16)+10. si le jet sous 1D100 réussit, la plaque ne perd rien, mais le porteur sera atteint cependant par la contusion (dégâts subis par l’armure, divisés par le double de sa valeur de protection 16/10= 1 point de contusion comptant pour un point de dégât définitif).
Il n’y a pas de critique sur une armure, toutefois, si les dégâts subis son supérieurs aux points de structure restants de la partie touchée, celle-ci est détruite et les points de dégâts en surplus son infligés au corps du porteur d’armure. De plus, si ce nombre de points de dégâts est supérieur au double de la valeur de protection de l’armure (pour une plaque de 50 points, c’est 5x2, donc 10) j’inflige un critique directement sur le corps du porteur, mais minoré de la valeur de protection de l’armure (- 5, donc).
A noter que les critiques peuvent être majorés selon la force de l’attaquant.
Voilà, c’est un début, de nombreuses autres règles annexes existent dans le bouquin (désarmement, arme d’hast, attaque silencieuse, surprise, arc et arbalète sur armure, poursuite, endurance avec armure…). En outre, il ne s’agit ici que des règles simplifiées. Les premières à avoir été mises en œuvre.
Je reviendrai sur les règles avancées un autre jour.
Déjà, potassez moi tout ça !