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 Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier

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Un_MJ
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Mer 9 Sep 2009 - 12:04

Protection au poison\maladie\malédiction

Énergie astrale: 15
Toutes classes non-Guerrières
Requis: lvl 3 (pour Moines, Prêtres, Clercs et Paladins) ou lvl 5 (pour les autres) , Lire et Écrire la Magie, Connaissance des maladies\poisons\sorts

Ce sort permet de protéger une seule personne affectée par un poison\maladie\malédiction.
Précisément, il suspend les effets du poison, maladie ou malédiction durant la durée du sort. Le lanceur du sort devra rester concentrer sur le sort et sur la cible, c'est a dire que le sort s'arrêtera quand le lanceur sera déstabilisé ou déconcentré; il ne peut attaquer, lancer un autre sort en parallèle. La cible du sort, elle, peut se mouvoir, lancer des sorts et combattre a sa guise, mais elle ne peut se rendre invisible, ou sortir du champs de vision du lanceur de sort. Ce dernier peut se déplacer en marchant tout en effectuant le sort.

Bénédiction de combat

Énergie astrale: 8
Toutes classes non-guerrières
Requis: lvl 2 (pour BattleMage, Paladin) ou lvl 4 (pour les autres), Lire et écrire la magie.

Ce sortilège affecte un personnage pendant la durée d'un combat, et augmente de 1 la Force, la Constitution, et le Courage.

Voili voilou pour l'instant.
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Ludallan
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Ven 9 Oct 2009 - 10:33

Une petite idée, en passant:


Mouchard pisteur de Luxie:[i]

Rôdeur, druide niveau 2. Nécessite un objet catalyseur pouvant être fixé à la cible.

PA: 6/10...

Le lanceur "enchante" un objet pour en faire un mouchard. Une fois celui-ci attaché à la cible (une flèche dans la peau, un caillou dans le sac...), les traces de pas laissée par la cible apparaissent au lanceur colorées en fluo!
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La Puce
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Ven 9 Oct 2009 - 10:58

Je souhaite bon courage au "mouché" pour ne pas détecter une flèche plantée dans sa peau ! A mourir de rire !

Le coup du "fluo" est peut-être un peu "trop", mais pour l'idée, pourquoi pas... Mais dans ce cas : durée du sort, etc... ?

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Arutha
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Ven 16 Oct 2009 - 22:55

Quelques idées de cantrips en vrac :

Flatulences Arlequines :

Composant nécessaire : un oeuf de caille périmé.
Il est nécessaire de faire s'assoir la cible sur l'œuf en question.
Provoque chez la cible l'apparition régulière de pets colorés pendant 15 rounds. Il reste possible de s'en protéger par un jet de volonté. L'odeur des dites flatulences est directement liée à leur couleur (le pet rouge peut sentir la fraise ou le sang, le pet violet la myrtille, le pet vert la menthe, à la discrétion du MJ).

Alchimie de Sadim:


Sadim, un alchimiste humain, a découvert à ses dépends que s'il est extraordinairement difficile de transformer du plomb en or, l'inverse est -hélas- relativement facile.
Permet au lanceur de transmuter de l'or en plomb.
Nécessite du souffre et du sel en quantité relative à la quantité de plomb.
On note (ou pas) le nom du découvreur, qui est plus ou moins le double vicié d'un certain roi connu pour son don de changer ce qu'il touchait en or...

"Tu bois tu rotes" :

Inventé par un gnome autoproclamé mage, ce tour permet au lanceur de gazéifier une boisson alcoolisée si elle dépasse les 20 degrés (ne marche donc pas avec le vin, mais fonctionne avec le rhum).
Ce sort a ceci d'amusant qu'il ne nécessite aucun composant : la seule condition est que le lanceur soit (très) légèrement prédisposé à la magie et... Pour le moins un peu pompette.
En effet il est impossible de lancer ce "sort" lorsque l'on est sobre. La nature a parfois de drôles d'idées...
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Dim 18 Oct 2009 - 11:26

Idées loufoques, mais rigolotes!
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Arutha
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Dim 18 Oct 2009 - 18:31

Merci !

Un peu plus sérieux peut être :

Bouclier d'eau :

Nécessite de l'eau en quantité suffisante aux côtés du lanceur.
Crée à partir d'un élément liquide (donc en fait ça peut ne pas être de l'eau du moment que c'est suffisamment liquide) une bulle ou un mur protecteur autour ou devant le lanceur. Le mur n'arrêtera pas un coup d'épée ou un homme qui avance, mais les ralentira énormément. En revanche, il sera suffisamment compact pour qu'un projectile retombe de l'autre côté en ayant perdu toute vitesse initiale.
> toute flèche/projectile passant à travers le mur sera considérée comme ayant raté sa cible.
> pour attaquer le lanceur à travers le mur d'eau, l'ennemi devra réussir une première fois son attaque avec un malus de 2 (il tente de traverser le mur de son coup), puis réussir une deuxième fois un jet d'attaque sans malus (où il vise le lanceur du sort).

Le mur d'eau coûte 5 EA par round (modifiable si cela ne convient pas, je n'ai qu'une très vague idée des normes de RDA).

Marchand de sable :

Le sortilège de base archi-connu qui provoque le sommeil instantané de la cible. Nécessite théoriquement une poignée de sable, mais peut être réussit sans si le lanceur passe un round de concentration.
Jet de sauvegarde sous constitution (avec un bonus de 2 si l'adversaire sait qu'il est la cible du sort).
Coûte 7 EA.

Et un petit cantrip pour la route parce que je ne peux pas m'en empêcher !

Vol-au-vent :

Permet de créer un léger souffle d'air vertical venant du sol. Ce sort nécessite une configuration particulière de l'endroit ciblé : un dôme de matière légère (tissu, herbe tressée...) doit se trouver au dessus du point visé. Autrement dit, ce tour ne peut être utilisé quasiment que dans une unique situation : sous une jupe.

Très peu utile me direz vous... Et bien à moins de vouloir détourner l'attention d'un garde en utilisant une passante... En effet, très peu utile. Mais on ne sait jamais, certains joueurs sont très inventifs ;p
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Dim 11 Avr 2010 - 20:02

J'espère qu'on peut encore mettre des sorts ou compétences dans ce sujet vu que personne n'y a mis les pieds dedans depuis longtemps, mais qu'il n'est pas fermé...
Perdu ?!

Retombée sanglante[u]

Énergie Astrale: 5
Classes: Wardancer et Chantelameur
Requis: niveau 2, acrobatie, combat aérien.
Nécessite au moins une arme tranchante à une main.

Effets: 1d10 ou 1d12 de dégâts aux unités (ennemis ou alliées) dans la zone de retombée du personnage (cette compétence devra bien entendue être apprise au d100).
Précisément, le perso fait une acrobatie, combat aérien (facultatif), et au lieu de retomber normalement, il prend appui sur un pied et fait un tour sur lui même, donnant un coup de lame aux PJ ou PNJ à moins de 2m du point de retombée du perso.

Autres: Sans effet sur un porteur d'une armure lourde. Si le perso à deux armes (une épée coutre dans chaque mains par exemple), il fait 1d12 de dégats; si il n'a qu'une seule arme (un cimeterre par exemple), il n'infligera que 1d10 de dégâts. Le perso ne peut infliger des dégâts à plus de de 4 unités.

Ex: Styvenspilberg, wardanceur fait une acrobatie, il réussit, fait un combat aérien sur le gobelin qui lui fait face, il échoue (sans fumble) , il tente quand même une retombée sanglante sur son point d'arrivée, il réussit sa retombée sanglante et inflige 7 dégats sur le gobelin mais 8 points de dégâts sur son allié Tommcrouse, guerrier qui était dans la portée du sort. Mais comme Tommcrouse porte une armure en plaque d'argent, il ne reçoit pas les dégâts car c'est une armure lourde.

J'éspère que vous comprendrez l'utilité complète de cette compétence ;p
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Aerdrië
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Lun 12 Avr 2010 - 8:50

Le topic n'est pas fermé et ne le sera pas. Un livre de sortilèges et techniques n'est jamais terminé !! Merciii !

Je prends note même s'il va falloir limiter les effets, voire adapter par rapport au combat... Je t'en dirai plus quand j'aurai pris le temps de vérifier par rapport aux diverses autres techniques... Là, j'suis au taff, c'pas trop l'endroit ^^;
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Un_MJ
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Lun 12 Avr 2010 - 21:13

Bon, alors si on peut....

Par contre, je prévient, je n'ai pas regardé attentivement tous les sortilèges, donc il se peut qu'il y soit déjà inscrit, sous un autre nom ou avec une utilité très peu différente. En fait se sont mes PJ qui ont eu cette idée de sort. Mauvaise idée !



Flammes Magique de Kurzen

Energie Astrale: à vous de voir

Classes: Mage, Runiste, Archimage, Zorlim... (enfin toutes classes magiques "offensives", donc pas les prêtres, clercs et tout et tout... Les Zorlims sont l'exception)

Requis: Niveau 3, lire et écrire la magie, conn. des sorts.
Nécessite un round de préparation pour lancer le sortilège.

Effet: l'adversaire ciblé par Flammes Magiques de Kurzen ne peut plus lancer de sorts pendant 5 rounds. Il doit faire un jet de constitution le troisième et le cinquième round sous peine de subir 1d4 de dégâts de feu. L'unité visée peut lancer un sort pendant qu'elle est sous l'effet des flammes magiques, elle doit réussir une jet d'intelligence avec un malus de 1.

RP: Le lanceur du sort créé des flammes translucides qui semblent bruler l'ennemi visé,
mais ces flammes brulent surtout son esprit... On peut s'approcher, meme toucher l'unité visée par le sort sans être brulé.

Histoire: Kurzen, grand arcaniste Zorlim, a inventé un sortilège pour contrer ceux de ses adversaires quand il faisait des combats dans les arènes des villes. Pour l'anecdote, il mourut récemment contre un jeune Battlemage qui lui avait lancé ce sort contre lui, et qui l'a massacré simplement au couteau car Kurzen ne possédait aucune capacité martiale...



PS: Vous pouvez adaptez les techniques comme bon vous semble, pour une meilleure jouabilité... il est vrai que ca fait un peu beaucoup por Retombée Sanglante, 1d10 et 1d12 au lvl2; on peut peut-être remplacer par 1d4 et 1d6?

Bonne journée à vous (ou bonne nuit^^) Merciii !
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Mar 13 Avr 2010 - 8:16

Le sortilège, pourquoi pas.
Les effets, pourquoi pas... Ils peuvent même être intéressants en RP. J'aime bien l'idée du 1d4 de feu... Le p'tit truc qui ne fait pas mal, qui ne sert à rien, sauf à faire chier le monde en cassant une incantation ou en déstabilisant un archer en train de viser...
Les prérequis sont un peu faibles, notamment pour un sort censé être un support de niveau correct.
Il manque un jet de sauvegarde, tout de même... Mais c'est jouable...

Par contre, l'histoire ne colle pas et il est hautement improbable que des mages humains niveau 3 puissent connaitre de telles magies, sauf cas très particuliers... On peut toutefois garder l'idée de l'histoire et éviter les Zorlims... Ce serait mieux et plus cohérent avec l'histoire du monde...

Les Zorlims, sur ce plan, sont ultra-minoritaires et les histoires d'arènes Zorlims ne viennent à aucun oreille humaine... Le cas de Zéhir est TRES spécial...


Sinon, pour les adaptations, on n'en est pas là dans l'écriture... On fait le bilan et on note les meilleures idées afin d'offrir un panel diversifié mais équilibré aux joueurs. La méthode d'apprentissage est par contre en cours de travail, notamment vis-à-vis des jobs. Dans ces conditions, je ne pourrai te dire quel niveau aura ce sort et quels seront les impacts sur les ennemis (ou les amis) à l'heure actuelle... On y travaille. Merciii !

Toutefois, si tu as d'autres bonnes idées, le livre reste ouvert... Very Happy
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Mer 14 Avr 2010 - 17:24

Bah comme je l'ai dit dans mon post précédant, ca me dérange pas si vous changez, voir enlevez des choses aux sortilèges, je pense que le but de ce sujet est pour les joueurs de mettre des compétences, peut-être pas équilibrées, peut-être injouables si on les laissait telles quelles, mais après il va y avoir vous (toi, JBX, Red et toute la compagnie...) qui, en théorie, connaissez mieux le monde, les règles et tout les facteurs à prendre en comte, pour changer, améliorer et fignoler tous ces sorts pour qu'ils soient équilibrés.
Donc, les "inflige 1d10 de dégâts", "est soumit à un jet de courage", "à un malus de 4 en attaque", ce sont des chiffres, et après, vous en faites ce que vous voulez, pareil pour les prérequis, ou pour l'histoire...
J'ai envie de dire: dans RdA, c'est vous les concepteurs, c'est vous les dieux, vous faites ce que vous voulez Maître ! Ultrabrite !

Mais bon je suis sur que c'est pas ca Mauvaise idée !

Je sais que ca vous prend du temps a tout réécrire, mais courage: à tout début, il y a une fin! Petit ange

Mais merci pour la petite info à propos des Zorlims, ce soir je me t'endormirais moins... inculte! Merciii !
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Aerdrië
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Mer 14 Avr 2010 - 17:55

L'important c'est de pouvoir partager les idées des joueurs et MJ et de permettre à chacun et chacune d'en profiter Very Happy
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Ven 28 Mai 2010 - 16:39

Tiens, je suis pas déjà venu ici moi ? Bon...
J'adore donner des idées, surtout quand ça aide !

Cantrips ;

Pêche facile
Accroche le ver à l'hameçon sans avoir à y toucher, avec un peu de magie basique, faire léviter un ver n'est pas bien compliquer ! Mais viser juste nécessite un peu de concentration sinon le ver se retrouve à l'eau...
Le sort permet aussi de se dispenser de canne à pêche, a condition d'avoir des pouvoirs de télékinésie plus puissants et une bonne concentration !
(Faites léviter le ver avec le poisson, puisqu'il l'a mangé.)

Emballage Cadeau
Si vous disposez de quoi emballer, ce sortilège proche de l'origami permet d'emballer joliment un objet, et il ajoute même un petit nœud magique, qui ouvre le paquet si il est touché par la personne auquel le cadeau est destiné... Charmant ! Nécessite quelques connaissances magiques

Écrits magiques
Permet d'écrire ou de dessiner des formes dans les airs, en laissant un trait de couleur en suspension. Nécessite quelques connaissances magiques.

Boute-Feu
Permet de mettre le feu discrètement a toutes sortes de tissus ; capes, rideaux, tapis... Le lanceur devra murmurer "Boute-Boute Feu-Feu" en pointant de l'index le textile à flamber (une petite flamme seulement est produite).

Sorts offensifs ;

Coup du poing magique
École ; s'apprend dans les bars ou auprès de gens/maitres connaissant l'astuce, pas d'école officielle.
Fait apparaitre un gant de boxe rouge derrière la cible. Celui-ci lui tapote l'épaule, si la cible se retourne, c'est un direct dans la tronche qu'elle se prend ! Les dégâts sont ceux d'un coup de poing basique avec 20 en force (+5 en force par niveau, jusqu'à 50 en force). Ne peut se lancer que une fois sur un même adversaire.

Aura
École ; Heu...
Le lanceur entre en transe, des arcs électriques (ou ce que vous voulez) parcourent son corps. Des gravats entre en lévitation autour de lui et gravitent autour de lui de plus en plus vite. Cela cause un malus de -4 aux lanceurs de projectiles. Dure environ 1 round. Permet de lancer le sort Lapidation.

Lapidation
École ; La même que précédemment, mais laquelle ?
Utilisable uniquement si Aura a été utilisé pendant un (1) round, Permet de lancer les gravats qui tournent autour de soi vers une ou deux cibles.
Cette attaque n'a pas d'effets contre les armures, les boucliers (sauf si les débris sont en métal), mais elle est impossible à parer avec une arme.
Les dégats sont 1d20+(niveau du lanceur*2) si la cible n'a pas d'armure ou si elle n'arrive pas a se protéger derrière un bouclier.
Si vous visez deux personnes, les dégâts sont 1d6+(niveau lanceur*2) par cible.
NB ; la résistance des armures légères sont laissés à l'interprétation du MJ.

Projection d'arme
École ; magique ou semi-guerrière d'attaque
Si vous disposez d'une arme artificielle (non-naturelle si vous préférez) vous pouvez la projeter magiquement avec une certaine force. La cible peut parer le coup comme pour un projectile (flèche, projectile magique) avec les malus qui vont avec. Si l'arme touche la cible ;
dégâts = dégâts normaux de l'arme + niveau du lanceur.
L'avantage principal est l'augmentation de la portée, bien que le lancé reste très imprécis. Le lancé magique produira aussi une trainée de flammes, lumières,ombre,(a votre bon vouloir !) etc.

Sorts défensifs ou non-offensif (voyez la nuance ?) ;

Envol du bouclier
École ; magique ou semi-guerrière de support
Ce sort polyvalent permet plusieurs choses ;
1.Faire voler votre bouclier (ou celui d'un ennemi ! Jet de force pour que l'ennemi garde ou non le bouclier) et qu'il vous protège des attaques, comme si vous aviez un bouclier normal, ce qui vous permet de libérer une main. Le bouclier se verra muni d'ailes magiques en nombre suivant le poids. L'effet dure 1d10 tours puis le bouclier tombe par terre sauf si il est attrapé avant.
2.Permet de faire léviter son bouclier au dessus du sol afin de pouvoir monter dessus (un surf, en quelques sortes). Et vous permet de doubler votre vitesse habituelle, ainsi que de prendre un mètre de hauteur.
Les mages les plus expérimentés pourront tripler leur vitesse.
L'effet dure 1d6 heures et après, le bouclier tombe au sol si le sort n'est pas renouvelé avec succès. Le bouclier ne tient pas compte du poids du "surfeur" mais il ne peut pas porter plusieurs personnes (sauf un elfe en plus peut-être). NB ; visuellement, le bouclier lévite juste au dessus du sol en émettant un peu de lumière verte.

Allègement d'armure
École ; semi-guerrière de support
Permet simplement de diminuer de moitié (ou de trois quarts, si le lanceur est doué) le poids d'une armure, et ainsi permet de se déplacer plus vite pendant 1d6 minutes. par contre, les mouvements sont toujours entravés par l'encombrement de l'armure.

Duplication
École ; magie de support
Permet de dupliquer une arme matérielle durant 1d10 coups puis elle se désintègre. Forme une arme ayant les mêmes bonus/malus que celle dont elle est dupliquée (ne peut être dupliquée qu'avec l'arme sous la main).
L'arme dupliquée n'a rien de spéciale, sauf qu'elle est translucide !

Pare-balles
École ; magie défensive
Lancé sur un allié, ce sort lui permet de dévier les projectiles physiques vers l'endroit d'où ils viennent. Ce sort permet de dévier 1d4+1 projectiles. Le sortilège rend la cible blanche, ce qui est assez repérable sauf par les novices.

Retour des âmes
École ; magique occulte ou invocatrice
Permet de dés-invoquer 1d6 créatures (pas de différence entre allié ou ennemi) dans un rayon de 4 mètres. Les créatures touchées sont désintégrées et explosent de l'intérieur, chaque créature détruite cause 1d6 de dommage dans un rayon de 1 mètre.

[EDIT]
Puisque personne ne répond ! je m'en va vous en mettre d'autres MWAHAHA !

Cantrips ;

Lumière facile
École ; toutes
En murmurant "Lumière éclaire cet endroit sombre", vos doigt deviennent lumineux Juste assez pour voir où vous marchez. Cependant, cela vous coutera 1PA/minute jusqu'à ce que vous prononciez "lumière, laisse moi dans les ténèbres". Vous devez appartenir a une classe magique ou semi-magique pour avoir ce sort. Perdu ?!

Amplification
École ; toutes
En criant dans vos mains d'une certaine manière, vous pourrez amplifier considérablement la force voir même la tonalité de votre voix. De façon à ce qu'elle puisse être entendre plusieurs centaines de mètres à la ronde.

Sorts offensifs ;

Projection Pure
Sortilège haut niveau, école ; aucune, sauf quelques grands magiciens.

La projection pure vous permet de créer une onde de choc surprenante.
En positionnant la paume de votre main gauche sur le dos de votre main droite, en vous concentrant sur votre cible et en criant "Hagin Haza !", vous créerez une onde de choc spectaculaire. Celle ci peut soit être dirigée vers un ennemi pour l'envoyer valser au loin (inesquivable), soit créer une onde se propageant de vos mains vers votre gauche et droite permettant de stopper tous projectiles et de repousser les plus grandes forces.
En revanche, ce sort videra la moitié de votre mana, et vous ne pourrez le relancer pendant 2 heures.


Dernière édition par Caféine le Dim 30 Mai 2010 - 9:32, édité 1 fois (Raison : extension.)
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MessageSujet: Re: Grand Livre de Sorts de Reflets d'Acier   Lun 30 Déc 2013 - 1:06

Aller hop j'apporte m'a petit pierre sur le plan psy des sorts et pouvoirs. Bon petite, pas tant petite que ça, il s'agit ni plus ni moins que des sorts que j'ai présentés sur "Kitsune Psioniste" dont re-voici la liste:
--> https://www.dropbox.com/s/wrepmageuqvfs1d/extention%20psy.rtf <--
Et en voici un petit extrait pour ceux et/ou celle qui ne veulent pas télécharger
(les raisons c'est vous que ça regarde, mais je le conçois):

télékinésie: le nom est suffisamment parlant je pense, se limite à déplacer le centre de gravité de la cible (soulever, abaisser, déplacer..), ne permet pas de manipulation plus précise.

tatônage psy: crée une cartographie mental sommaire des lieux.

self-controle: manipule directement le corps du lanceur pour continuer à s'en servir même avec les membres morts, les os brisés, le sang qui n'irrigue plus, les muscle détruit ou encore les nerfs coupés. Apporte un petit bonus de force et de rapidité quand les membres sont indemne.

folie forcée: provoque une folie temporaire sur la cible.

dénie de présence: la cible ignore la présence du lanceur (bonus de discrétion vis à vis de la cible)

dédoublage psy: le lanceur prend possession du corps de la cible tout en gardant le contrôle de sont propre corps. Peut être répété indéfiniment mais le lanceur subit un malus de volonté pour chaque corps possédé en plus du sien (La prise de contrôle se faisant par combat de volonté, la limite se fixe).


Dernière édition par Fraliose le Jeu 7 Aoû 2014 - 7:59, édité 1 fois (Raison : lien mort)
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