Voilà voilà....
Afin d'aider à créer un contenu pour RdA et de remplire les livres de notre trés éstimé Aerdrië
, j'ai commencé à écrire une seconde table des destins histoire que les joueurs aient plus de choix.
Problème : j'ai jamais joué à un jdr
Problème "le retour" : je commence à être à sec niveau idée
et ma reprise d'étude tue tout mon temps
Alors j'ai décidé de la poster afin de vous demander votre avis et d'y ajouter quelques entrés.
Voilà la bête :
1- Dans sa jeunesse le personnage a volé un objet d'un temple et depuis le dieu (au choix du MJ) offensé lui pourrit la vie : pénalité de 10% sur tous ses D100, lors de chaque passage de niveau le joueur doit faire un jet sous volonté ou il ne reçoit pas de point de destin, pénalité de 10% sur le total d'XP à chaque quête, pénalité, -1 ou -2, sur tous les jets ayant un rapport avec la furtivité et autre fantaisie au bon vouloir du MJ mais qui doivent être définit dés le départ.
Il tire au D10 un moyen de se sauver de cette malédiction (on part du principe qu'il ne peut pas/plus rendre l'objet) :
1 : Faire des dons jusqu'à avoir dépensé 1D100 PO.
2 : Ramener dans un temple du dieu la tête d'une créature fabuleuse choisit au D8 :
1-un Minotaure
2-une licorne
3-un dragon
4-un basilic
5-une sirène
6-un hippogriffe
7-un elfe
8-un nain
3 : Sauver la vie d'un prêtre qui vénère le dieu (qu'il pourrait indirectement mettre en danger).
4 : Faire don d'un artefact.
5 : Il doit devenir clerc ou paladin de ce dieu (on autorise le bis-classage s'il est possible)
6 : Détruire le temple d'un dieu adverse. Une fois fait, il fait un jet sous charisme pour savoir si ce dieu va le maudire à son tour, auquel cas il relance un D10 pour savoir comment se faire pardonner.
7 : Il doit faire en sorte que d'autres joueurs fassent des prières à ce dieu. La malédiction est levée quand 1D100+10 prières ont été faites de cette manière.
8 : 9 : 10 :2- Le personnage a un jour but une étrange potion qui l'a fait devenir à moitié spectral. Chaque attaque qui lui est porté a une chance sur deux de passer au travers. Il a un bonus de +3 en intimidation. Il ne peut pas passer au travers des murs.
3- Le personnage est hypersensible au charme féminin, il voudra toujours satisfaire les demandes venant d'un personnage fille.
4- Le personnage a une voix qui porte loin, il est incapable de parler bas ou de marmonner.
5- Peu importe sa force le personnage veut toujours prouver qu'il est le plus fort, il relèvera tous les défies physique qu'on lui soumettra. Il a un bonus de +2 à ces jets de courage.
6- Le personnage est un fouteur de merde, il n'a aucune diplomatie et s'énerve quant on lui cache des choses, il n'a aucune patience et il dit toujours ce qu'il a sur le cœur.
7- Le personnage a le pouvoir de devenir invisible mais il ne le maîtrise pas. Il doit faire un jet sous volonté pour y parvenir et le restera 1D20 minutes.
8- Le personnage a un sang empoisonné. Il peut en faire des fioles ou se couper pour en mettre sur sa lame, la victime perds 1D6 points de vie par round.
9- Le personnage pense qu'il va devenir un grand héros, aussi il a engagé un barde qui le suit partout pour mettre ses exploits en chanson. Il doit verser un salaire à cette personne en plus des "frais de fonctionnement" de ce dernier (un livre vierge au début de chaque aventure, monture si besoin, ….). Ce personnage n'a pas de compétence et ne combat que s'il ne peut pas fuir, cependant il essaiera de rester avec le personnage. Il est géré par le MJ.
10- Le personnage brille. Il émet en permanence une lueur visible à 15 mètres. La couleur est au choix du joueur, il peut la changer une fois par niveau et à chaque changement de niveau. La lueur est plus forte au niveau de ces mains, il peut s'en servir pour éclairer le sol ou un mur. La lueur ne dégage pas d'aura magique. Il gagne -2 à ses jets de furtivité.
11- Un jour le personnage s'est fait attaquer par des brigand qui lui ont volé un objet de famille et depuis il cherche activement à le retrouver. Tirage au D8 pour savoir à quel race appartient les brigands :
1-gobelin
2-orque
3-elfe noir
4-humain
5-gnome
6-barbare
7-nain
8-kobold
Un D6 pour connaître les pouvoirs de l'objet :
1-aucun
2-donne +2 aux jets d'attaque
3-permet de comprendre toutes les formes de langages
4-le personnage peut regagner 1D6 points de vie une fois par jour
5-détecte automatiquement si une personne ment
6-permet de voir dans le noir (comme un nain)
12- Le personnage veut toujours aider les autres mais à chaque fois ça se termine en catastrophe.
13- Le personnage laisse sa vie entre les mains du hasard. Chaque fois qu'il doit faire un choix il lance des dés ou tire à pile ou face. Il a +2 au jets de courage et -2 au jets de sagesse.
14- Le personnage a un dédoublement de personnalité. Le joueur doit créer un autre personnage qui alternera avec le premier. La permutation se fait chaque fois que le personnage est inconscient, au réveil il doit faire un jet sous volonté pour garder sa personnalité actuelle. Le MJ peut cependant décider d'effectuer ce jet à d'autre moment mais jamais plus d'une fois par heure. Les exp reçut sont donnés aux deux personnalités.
15- Le personnage veut à tous prix savoir manier un type d'arme et pas un autre, il fera tous pour trouver un maître qui lui apprendra des techniques pour celle-ci peu importe le prix. Il reçoit un bonus de -3 aux jets d'attaque ainsi qu'aux jets de blessure avec tous les autres types d'arme. Choisit le type au D8 :
1-au choix du MJ
2-tranchante
3-contondante
4-hache
5-arme d'hast
6-arme de jet
7-arc
8-au choix du joueur
16- Lors d'une situation critique le personnage se transforme spontanément sauf s'il réussit un jet sous volonté. Tirez la transformation au D6 lors de la création du personnage.
1-monstre faible (gobelin, kobold, ….)
2-monstre fort (troll, ogre, …..)
3-statue de pierre
4-animal normal (lapin, chat, …..)
5-animal sanguinaire (tigre, ours, …..)
6-change de sexe
A chaque transformation lancez un D4 pour connaître la duré de la transformation en multipliant le résultat du D4 par le résultat du D6 pour avoir la durée en heure.
17- Le personnage est incapable de se souvenir des noms, il appel les joueurs par des petits noms selon son alignement : bon-des noms gentil et valorisant (le grand balèze), neutre-se sert de la classe ou de la race du perso (la magicienne), mauvais-il les insulte (l'aut con). Il gagne -2 en charisme.
18- Le personnage est expert en énigme, chaque fois que le MJ en pose une au groupe dans lequel il est, il devra lui donner un indice. Si le joueur résout l'énigme il recevra un nombre normal d'XP.
19- Le personnage a peur de la magie, quant un sort est lancé il perds tous ces moyens (-2 en jet d'attaque, -2 en jet de défense, -3 en courage, -2 en rapidité). La peur dure 1D20 - "stat de courage" avec le malus de -3 + 1 round.
20- Le personnage est atteint d'une grave maladie qui lui fait perdre 1 point dans deux statistiques à chaque changement de niveau. De plus il est prit de violentes convulsions toutes les 1D12 + 3 heures, il peut cependant les maîtriser en réussissant un jet sous volonté + 3 sur un DD d'1D12 + ("stat de force"/2).
Il peut être soigné en faisant une potion avec trois ingrédients tirés dans la liste suivante :
1-sangsue
2-peau de Doppleganger
3-ivoire
4-œil de triton (classique)
5-croc de vampire
6-corne de Minotaure
7-aile de fée
8-oreille d'elfe
9-poile d'une barbe naine
10-sang de wyverne
11-peau de salamandre
12-œil de basilic
13-poudre d'un champignon rare
14-pulpe d'orange
15-raisin sec
16-larme de liche
17-peau de gobelin
18-écorce d'Ente (sais plus s'il y en a ou pas dans RdA)
19-fourrure de béhémoth
20-queue de rat
21- Le personnage est explosif, s'il subit des dégâts égaux à au moins la moitié de ses PV en une attaque il se produit une explosion infligeant 2D20+10 points de dégât dans une zone de 20m de diamètre. Le perso ne meurt pas durant l'explosion mais perd 1D6 PV max et est étourdi durant 1D20 round. L'explosion a lieu deux rounds après la perte des PV. Il peut éviter l'explosion un réussissant un jet sous volonté –4, s'il est assommé durant les deux rounds précédant l'explosion ou s'il subit des dégâts de glace.
Il peut lever la "malédiction" en mettant sur son front le sang de 1D20+10 créatures dont la race est tiré ici :
1- gobelin
2- orque
3- elfe
4- humain
5- gnome
6- troll
7- nain
8- kobold
22- Le personnage a reçu comme mission divine de retrouver trois cristaux dorés qu'il devra ensuite amener dans une forge des terres chaotiques pour les détruire. Les cristaux peuvent se trouver n'importe où et sont lourdement charger de magie. Chaque cristal qu'il a sur lui augmente ses statistiques de 2 points mais baisse ses PV max de 5 points. De plus, la forte concentration de magie attire un grand nombre de monstre. Quand il possède les trois le MJ doit lancer 1D4 toutes les douze heures, si le résultat est 4 un portail s'ouvre à proximité du personnage et une créature en sort (race et force à la fantaisie du MJ mais toujours hostile).
23- Le personnage est poursuivi par un spectre qui cherche à le tuer. Lors des combats de ce personnage, le spectre hante l'un des ennemis et lui fait gagner +2 à toutes ses statistiques, de plus il force le monstre à attaquer le personnage. Le spectre peut aussi s'amuser à ameuter des monstres pour forcer les combat. Pour se libérer, le personnage doit être exorcisé par un clerc très puissant.
24- Le personnage adore la compagnie des autres personnes. Il gagne +1 à toutes ces statistique pour chaque membre officiel de son équipe (avec un maximum de +6). Si durant une quête il se retrouve séparé des membres de son équipe, il perd 2 points de statistique pour chaque membre manquant car il déprime. Il retrouve ses bonus quant il entre de nouveau en contact avec les personnes manquantes.
25 - Chaque jour, le personnage est embrassé par la déesse de la chance ou de la malchance. Chaque jour, le personnage lance un d100. Il gagne +2 ou +20% à tous ses jets s'il obtient un score inférieur à 50. A l'opposé, il a un malus de 2 ou -20% à tous ses jets s'il obtient un score supérieur à 50...
Le score de chance est affublé d'un +50 ou -50 en fonction de la déesse veillant sur le personnage...
[Ces jets sont à réaliser derrière l'écran du MJ et le personnage ne peut savoir s'il obtient ou non les bonus]
piouf .... quel mise en page...
Tous n'est pas top et je suppose que tous n'est pas jouable, j'espère que vous pourrez m'aider un peu.