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 Pour un monde D&D psionique

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Faeriss
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MessageSujet: Pour un monde D&D psionique   Lun 1 Déc 2008 - 21:46

Tiens, hier, en fouillant mes cartons où j'avais rangé tous mes dossiers de jeu de rôle, j'ai retrouvé quelques feuillets dans lesquelles j'avais commencé à écrire quelques notes sur un monde pour personnages psioniques.
Bon. Je me suis dit que je ne pouvais pas laisser ça dans les cartons et que ça pourrait intéresser un joueur qui passerait par là, à la recherche d'idées et d'inspiration.
Cet article te propose donc l'ébauche d'un univers qui ne demande qu'à être développé, un background original qui explique l'origine des races présentées dans le Grand Manuel des Psioniques.
Voici le résumé :

Un vaisseau spatial s’échoue sur une planète qui n’était pas à l’origine sa destination. Son point d’atterrissage correspond aux plus hautes montagnes de la planète. Plus de la moitié des colons terriens ont échappé à la mort. Parmi eux, l’amiral mortellement blessé donne ses derniers ordres : soigner les blessés, explorer les alentours, recueillir des sonnées astronomiques, climatiques et géographiques, réparer le vaisseau.

Avec les données recueillies, ils se repèrent sur la planète, leur permettant d’établir un calendrier et de prévoir les saisons.

Pour l’équipe technique, le vaisseau ne peut pas repartir avant quelques années, et sans exploiter les ressources de la plante pour reproduire les matériaux à sa remise en fonctionnement. Pour l’amiral, cela semble peine perdue. Pourtant, un groupuscule parmi les colons est motivé pour réparer le vaisseau. Un autre, cependant, souhaite rester y vivre. Le premier groupe est dirigé par le responsable de navigation, de la sécurité et de la technique. L’autre est le responsable de l’implantation des colons.

Les explorateurs, de retour au vaisseau naufragé, rapportent leur découverte d’une race intelligente et civilisée, les dromites. La rencontre se fait sans heurt, et les dromites leur apportent de quoi se nourrir et les aident à des tâches ingrates.

Peu après, l’amiral meurt, léguant les responsabilités au responsable des colons. De nouvelles directives sont données. Mais avant que ne se passe le moindre changement, le premier groupe prend le pouvoir par la force, bien motivé à continuer la réparation du vaisseau. Les colons et les dromites sont forcés de travailler dans les mines et les centres. Peu après, une grande partie de colons commandée par le responsable des colons s’enfuient, aidés par les dromites. Ils sont poursuivis jusqu’à la citadelle des dromites. En vain, les poursuivants retournent au vaisseau en réparation. Le temps passe, et le premier groupe procède à des manipulations génétiques avec les gênes dromites. Avec les capacités dromites, les terriens réussissent à créer des demi-géants et s’en servent pour les mines et les travaux de bâtiment.

Puis, une nouvelle rencontre se produit, celle avec des thri-kreens. Guerriers et sauvages, ils sèment le désordre, retardant la réparation du vaisseau. Les terriens s’engagent dans une longue guerre avec les « mantes », obligeant à utiliser leurs talents et leurs compétences pour leur survie.

Des demi-géants sont utilisés pour le combat. Avec de nouvelles manipulations génétiques, ils créent les ménades et les xèphes. Mais leur folie les amène à leur perte, car les thri-kreens ont décidé de se débarrasser d’eux, concluant que les terriens étaient trop dangereux. Les terriens sont littéralement envahis par les « mantes ». Toutes les infrastructures sont détruites. Parmi les survivants, les demi-géants se cachent dans les mines. Des terriens s’enfuient par la mer au sud et se réfugient sur le continent sud. Parmi eux, des ménades. D’autres terriens réussissent à s’enfuir en longeant les montagnes vers l’est et remontent les côtes vers le nord. Parmi eux, des demi-géants et des xèphes et constituent la nation fermée et guerrière de Sipanko.

Pendant ce temps, dans la citadelle des dromites, les terriens vivent avec les dromites. Ils apprennent à développer les pouvoirs psioniques, et créent des ordres psions. Les élians sont créés à ce moment-là, et avec eux les familles nobles se mettent en place. Des expéditions d’exploration sont formées. En longeant les côtes vers l’ouest et le nord, ils découvrent des terres appartenant aux thri-kreens. Puis, découvrent une île vierge et installent les Ordres des Psions.

Plus tard, les terriens des Ordres font la connaissance des githyankis. Leurs moyens psioniques leur permettent de favoriser le commerce et d’arriver à l’âge pré-industriel. Mais loin des dromites, et influencés par githyankis, les humains se querellent, guerres après guerres. Les dromites sont en froid avec les humains et se renferment dans leur citadelle. Sous l’influence des githyankis, les humains partent en guerre avec les thri-kreens, alors qu’avant, ils préféraient la diplomatie qui d’ailleurs ne servaient à rien. Les githyankis les manipulent et favorisent la chute des gouvernements humains. Ces derniers leur demandent de l’aide, appel à l’aide donné par les Ordres des Psions sous influence githyanki. De l’astral, des githyankis arrivent en force et mettent en place un gouvernement unifié ; la Théocratie.

Les thri-kreens sont refoulés vers des zones désertiques et montagneuses, et battus, leur présence étant tolérée dans la Théocratie comme esclave. Les dromites sont également tolérés dans la Théocratie, et adoptent une position neutre.

Plus tard, demi-géants et xèphes de Sipanko rejoignent la Théocratie en échange de l’aide apportée pour contrer les attaques ancestrales des thri-kreens. Les royaumes ménades, isolés, entrent dans la Théocratie, et grâce commerce githyanki, commercent librement avec les autres nations.

Tout semble tranquille d’apparence, les anciens terriens ont oublié leurs origines, et les races se tolèrent grâce à la Théocratie des githyankis. Cependant, leur règne ne se base que sur la manipulation, la corruption, l’esclavagisme et la domination. Des humains et des dromites l’ont compris, et se cachent pour essayer de renverser leur ordre apparent.


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JBX
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Mar 2 Déc 2008 - 18:53

J'en pense qu'on va t'embaucher pour faire des extensions pour Reflets d'Acier ! Applaudissons

_________________
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Croyez bien que ma tâche n'est pas de décimer !
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Si je croise une tache, l'acide pourra l'ôter !"
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Faeriss
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Mar 2 Déc 2008 - 23:10

JBX a écrit:
J'en pense qu'on va t'embaucher pour faire des extensions pour Reflets d'Acier ! Applaudissons

C'est tout en mon honneur Merciii ! car tout ce que vous faites autour de Reflets d'acide est un grand projet louable Applaudissons
Cependant, je n'aurai pas assez de temps pour vous consacrer du temps... la seule chose que je peux faire en ce moment, en création, c'est la tenue de mon blog SIMULaccro avec des aides de jeu persos et anciennes que je remets à jour.
Tous les articles dans ce blog sont en creative commons, mais s'il y a des trucs qui vous intéressent, il vous suffit de me demander et de me citer.
Voili voilou...
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Mer 3 Déc 2008 - 13:21

C'est dommage, ça serait super d'avoir des news plus souvent pour Reflets d'Acier.
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Sam 6 Déc 2008 - 22:39

Quelques précisions pour jouer à D&D :
Les humains sont les descendants de colons terriens qui se sont retrouvés naufragés sur une planète il y a très longtemps. Avec le temps, un petit nombre a appris à développer des pouvoirs psis. Leur niveau technologique est équivalent à celui de l’époque médiévale. Chaque psion gouverne un royaume, chacun étant le descendant de chaque famille d’origine terrienne. Chaque famille se partage ainsi le continent avec leur royaume respectif dans des cités-états. Des clans, des tribus et autres formes de gouvernement existent aussi, et sont soumis aux différents jeux politiques, économiques et stratégiques des royaumes maîtres.

Le vaisseau spatial naufragé est devenu un sanctuaire. Sa technologie est devenue caduque à cause de l’inexistence énergétique et des données techniques et informatiques détruites.

Dans les satellites naturels de la planète, des bases anciennes de l’Ancien Temps, plus d’êtres vivants, mais existent des « créatures artificielles » en veille.

Sur les races
Les demi-géants ont été créés au départ par les premiers humains, les colons terriens, pour exploiter la planète dans le but de reconstruire des vaisseaux pour repartir. Mais suite à la Grande Guerre (contre les thri-kreens), cela a mis fin à tout.
Les demi-géants étaient des esclaves et avaient une situation peu enviable. Avec le temps, ils se réconcilièrent avec les humains, mais gardent en eux une certaine rancœur.

Les élians, créés pour s’adapter à la planète et acquérir des pouvoirs psi, furent l’élite des humains, et les représentants de la noblesse. Ils étaient devant les dirigeants. Actuellement, leur système s’effondre, laissant place aux royaumes humains, à cause de la Grande Guerre, mais sont toujours respectés.

Les ménades et les xèphes sont le fruit de manipulation génétique et psionique pour constituer des combattants d’élite, contre les thri-kreens. Actuellement, ils forment une race fermée.

Les dromites sont les indigènes de cette planète. C’était la race dominante. Avec les Grande Guerre, ils furent victime de la folie des humains, et leur civilisation fut bafouée. Depuis, leurs communautés dépendent des royaumes humains et vivent avec méfiance auprès d’eux dans des coins reculés.

Les thri-kreens vivent en tribus. Ils sont mal acceptés par les autres races, ce sont des nomades guerriers.

Véhicules à cristaux
Types de déplacement : à roue, à voile ou en lévitation (vol) ; ils sont uniques et rares
Par terre, mer, air, astral (ce sont les navires-portails)

Construction :
Il faut construire le socle, fait par des artisans, d’où des mines de cristaux, donc il faut des mineurs, puis des psions qui sont les intermédiaires et qui créent les dorjés. Il y a une caste de githyankis qui a le monopole. Pour les nobles, les marchands, l’armée.

Pour faire fonctionner un véhicule à cristaux, il faut un dorjé chargé de facultés. Il faut un psion qui connaît la faculté (et son niveau). Il faut faire parti de la caste ou être soi-même un psion, avoir la compétence Utilisation d’objet psionique, comme les roublards.

Une classe de prestige : le navigant.

Les cristaux sont en vente libre (dorjé). Ils se déchargent. Ils contiennent 50 charges. Il en faut pour le déplacement, le vol, la protection, l’attaque et le voyage astral.

La Grande Loge et la Théocratie
La Grande Loge est une société secrète millénaire gérée par des élians et par le psionique qui, peu à peu, devient corrompue à cause des githyankis.

La Théocratie est l’institution politique de la Grande Loge. Il y a des officiers théocrates et des guerriers théocrates.

Classes et races
Classes de personnage possibles :
Ame acérée, barbare, guerrier, guerrier psychique, moine, prodige, psion, roublard, aristocrate, samouraï, spadassin
Variantes : rôdeur alternatif (codex martial), paladin (codex martial), barbare totem (arcanes exhumées), brute (arcanes exhumées), moine styles de combat (arcanes exhumées), roublard champêtre (arcanes exhumées),

Races possibles :
Humain, dromite, élian, ménade, xèphe, thri-kreen, githyanki, githzeraï

Entre classe et race :
Humain : toutes classes
Dromite : toutes classes
Elian : psion, aristocrate, guerrier psychique
Ménade : barbare, prodige
Xèphe : moine, âme acérée, samouraï
Demi-géant : guerrier psychique
Thri-kreen : barbare
Githyanki : psion, prodige, âme acérée, guerrier psychique, guerrier, roublard

Les guerriers psychiques sont les gardiens de la Grande Loge et en font automatiquement partis.

Les psions font obligatoirement partis de la Grande Loge. Chaque loge est représentée par un élian, et les élèves sont de toutes races.

Les prodiges sont des humanoïdes ayant accès au psi sans avoir reçu l’enseignement psionique de la Grande Loge, et se trouvent fréquemment en dehors des cités-états.

Les âmes acérées ne se trouvent que dans Isagan et Sipanko parmi les xèphes.

Classes de prestiges :
Cérébromancien : non
Génie belliciste : chez les officiers théocrates
Métamédium : un par Loge
Poing de Zuoken : uniquement à Isagan ou Sipanko
Psion évanescent : oui
Pyrokinésiste : oui
Translocateur : l’élite théocrate
Veneur d’âmes : dirigeant de chaque cité-état, un par cité-état de la Théocratie
Tueur d’illithid : non

Magie et plans
Toute classe de base et de prestige avec utilisation de la magie profane et divine ne peut pas être utilisée
La magie profane et divine n’existe pas
Il n’existe que les plans matériel et astral
Les plans positif, négatif, de l’ombre et éthéré n’existent pas

Monstres
Les monstres sont définis comme suit : créatures normales et créatures psioniques
Types acceptés : aberration, animal, créature artificielle, créature psionique, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase, vermine
Pas de sous-type
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Dim 7 Déc 2008 - 5:42

Tu ne te serais pas inspiré de l'univers de Ténèbreuse avant que l'empire galactique ne débarque ?
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Dim 7 Déc 2008 - 9:55

kiwi.veloce a écrit:
Tu ne te serais pas inspiré de l'univers de Ténèbreuse avant que l'empire galactique ne débarque ?

Oui effectivement, j'avais lu La planète aux vents de folie, et je m'étais dit que l'idée de base y était intéressante pour donner une explication rationnelle de l'existence d'humains sur une planète autre que la Terre, côtoyant d'autres races, et utilisant des facultés psioniques...
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Dim 7 Déc 2008 - 11:12

Une idée de scénario :

Des thri-kreens ont vandalisé des fermes, pour apporter à manger à des githyankis. Ces derniers viennent de l'astral, et font le transport d'esclaves pour construire une nouvelle forteresse dans l'astral, appartenant à un seigneur githyanki.
    Episode 1. Enquête dans les fermes pour savoir qui a vandalisé. En suivant les pistes, ils arrivent dans la cache des thri-kreens. Combat. Les PJ apprennent qu'ils travaillent pour des githyankis.

    Episode 2. Les PJ vont au prochain point de rendez-vous qui doit se faire avec les githyankis. Dans des ruines hantées par des créatures psioniques. Embuscade et confrontation. Des indices/des prisonniers githzeraïs les amènent jusqu'au point d'encrage des githyankis, un port-garnison de l'astral. Découverte du trafic d'esclaves à destination de l'astral pour construire une immense forteresse.

    Episode 3. Voyage et arrivée à la forteresse githyanki. Exploration de type donjon. Puis confrontation finale avec le seigneur où les PJ apprennent qu'ils se retrouvent mêlés dans un début de guerre entre les deux races astrales (githyankis et githzeraïs). Ses ambitions sont grandes, il veut conquérir la planète une fois s'être débarrassé des githzeraïs.
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Jiém Elor
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Lun 8 Déc 2008 - 18:57

Il y a une correspondance entre les races de bases de D&D et celles de cet univers ou pas? Perdu ?! Éclairez ma bougie, s'il vous plaît!
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Lun 8 Déc 2008 - 19:30

Jiém Elor a écrit:
Il y a une correspondance entre les races de bases de D&D et celles de cet univers ou pas? Perdu ?! Éclairez ma bougie, s'il vous plaît!

Tout à fait ! J'ai bien créé cet univers en tenant compte des races de D&D du Grand Manuel des Psioniques
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MessageSujet: Re: Pour un monde D&D psionique   Jeu 9 Juil 2009 - 8:38

Les classes de psionistes dans AD&D 3.5 sont terriblement bourrines, mais moi aussi je voudrais inclure les classes de psionistes dans mon univers.

Néanmoins, je te conseille de jeter un oeil sur les classes de psionistes d'Anima. Là, les mentalistes maîtrisent très peu de capacités dès le début, mais ils peuvent, selon les jets de talents psychiques, augmenter la puissance de leurs capacités.

Ainsi, un psioniste avec un talent psychique de 80 pourra faire sur un dès de 100, soit 80 ou bien 170. Selon le résultat, il se réfère à un tableau des effets du sort en question. Si son jet est haut, son sort sera décuplé, mais s'il le foire, il se mange des dégâts de fatigue qui peuvent lui être mortels.

L'idée, serait de garder les points psioniques, mais de faire un mélange avec les pouvoirs d'Anima.
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