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 Brèves de parties

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MmePouyss
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MessageSujet: Brèves de parties   Ven 29 Aoû 2008 - 0:21

Je viens de lire les brèves de parties de JBX et certaines sont à mourir de rire. Cà m'a donné envie de narrer certaines de celles dont j'ai été le témoin voire l'auteur. Voici donc quelques perles "made in Pouyss & co":


1. "Et le prêtre, il wigole?"

Jeu: Clerc Obscur (un de ceux que j'ai conçus, mais cette partie date d'une des toutes premières versions du jeu)

MJ: myself Very Happy

Joueur: Gautier

Personnage: un templier (tous les PJs étaient des templiers dans cette version du jeu) d'origine écossaise, avec un accent à couper à la claymore et un sens de la déduction hors pair.

Scénario: enquête dans un petit village médiéval. D'horribles crimes sont commis. Le coupable est la mère supérieure du couvent voisin, mais le curé est le suspect idéal (fausse piste dans lesquels les joueurs se sont jetés la tête la première).

Brève 1: Persuadé que le curé est coupable, le templier écossais va développer une fine stratégie pour le confondre. Il part du principe que si le curé a laissé échapper un petit rire lors de leur précédente discussion, c'est qu'il se complait dans le malheur des autres, donc qu'il est possédé par le démon, donc qu'il est coupable. Le scott va donc interroger tous les témoins possibles et imaginables pour leur demander si le curé "il wigole" (pour reprendre l'accent). Le comble va être atteint lorsqu'une petite fille en larmes, car elle vient de voir le cadavre de son père, entend cette question avant toute autre forme de compassion. Elle n'aura pas su quoi répondre...

Brève 2: Alors que les templiers de Clerc Obscur sont censés être des modèles de chevalerie et de piété, l'un des acolytes de l'écossais (Michaël, que vous verrez plus loin dans l'épisode 5) a tout de même osé demander quel intérêt celà avait d'empêcher les loups de dévorer les cadavres des bonnes soeurs (toutes massacrées par la mère supérieure). D'un scénario d'horreur, non tombâmes dans un scénario horrible... Crying or Very sad


2. Perceval et Karadoc

Jeu: Toujours Clerc Obscur (et toujours dans une de ses premières versions, à base de Templiers)

MJ: myself Very Happy

Joueur: Me souviens plus de leurs vrais noms. Mais ils sont restés dans l'histoire des jeux de rôle sous le sobriquet de Perceval & Karadoc.

Personnage: Chacun une grosse brute de Templier, avec heaume, haubert, épée, lance, écu, destrier, écuyer à cheval, et un dernier cheval pour porter le matos. Comme il y avait dix PJs équipés ainsi, çà donnait un régiment complet de dix chevaliers, dix écuyers et pas moins de trente chevaux. Discret.

Scénario: La mission était de négocier une paix entre deux seigneurs, chez l'un d'eux. Arrivés sur place, les PJs réalisèrent vite (même P&K!) que le seul survivant était le curé, rendu fou par le massacre qui avait vidé le château.

Brève 1: Arrivés devant le château, les PNJs virent le pont-levis abaissé, mais la grille également baissée. Pour entrer, sans personne à l'intérieur, il fallait ruser. C'est là qu'entrèrent en jeu le duo infernal: P&K. Ceux-ci décidèrent d'escalader la grille pour passer par l'assommoir (trappe permettant de balancer de l'huile bouillante et toutes sortes de joyeusetés aux assaillants) pour aller ensuite ouvrir le passage aux autres. Leur bardat était si énorme qu'ils n'auraient jamais pu réussir celà. Ils décidèrent donc de se déshabiller. A moitié nus, sans arme ni armure, ils commencèrent donc leur ascension. Les mesures de prudence élémentaires ne semblaient pas être pour eux. Après avoir risqué plusieurs fois de se rompre le cou en tombant, ils arrivèrent enfin à passer l'embûche et à se retrouver dans l'enceinte du château. Mais au lieu de rentrer par la porte juste à côté, où se trouvait le mécanisme de levée de la grille, ils arpentèrent pour je ne sais quelle raison les remparts. Après un long moment où ils eurent droit à de nombreux noms d'oiseaux de la part de leurs coéquipiers restés à l'extérieur, ils finirent par trouver la petite porte bien visible et décidèrent d'actionner le mécanisme. Quelques jets de force, simples mais tous ratés, plus tard, la grille accepta enfin de remonter (ma patience étant à bout) et le scénario pouvait (enfin) commencer...

Brève 2: Pour accéder à la salle secrète du donjon où était prévu de se jouer la scène finale du scénario, il fallait trouver la clé cachée dans l'armurerie (quand on est fan de Cthulhu, on a certaines redondances scénaristiques...). P&K me surprirent en décidant que la porte fermée devant laquelle ils se trouvaient devait bien avoir une clé, qu'il fallait donc chercher. Ils fouillèrent donc toutes les pièces du château, passant plusieurs fois devant l'armurerie sans s'y arrêter. Ils fouillèrent même les chevaux (pauvres bêtes!). Et lorsque, enfin, ils entrèrent dans l'armurerie, ils en eurent marre de chercher et s'arrêtèrent là. Les autres joueurs décidèrent alors d'arrêter la partie. J'eus enfin l'occasion de leur expliquer qu'ils avaient tourné autour du pot pendant près d'une heure, alors que le scénario était presque fini, ce que les autres joueurs n'hésitèrent pas à leur reprocher. J'avoue que j'ai une grande part de torts dans cette fin de scénar minable, mais comment prévoir de telles réactions?


3. Le rapport d'autopsie

Jeu: l'Appel de Cthulhu V5 (1920)

MJ: myself Very Happy

Joueur: Arafate (si si, j'vous jure, il s'appelle vraiment comme çà)

Personnage: Dur à décrire. Arafate découvrait la monde du jeu de rôle et ne connaissait rien de Lovecraft. Il a donc joué un notaire (à ma demande), noir (à sa demande), dans les années 20, dans la région parisienne. Déjà, c'était moyennement crédible. Mais le pire était son nom: Pelé Jarnac. Pelé car Arafate est fan de foot, et Jarnac car il est aussi fan de Mitterand. Pour l'ambiance cthulesque, c'était prometteur.

Scénario: Il fallait tout simplement trouver la cause de la mort d'un universitaire, dont la cadavre avait été trouvé éventré (oui, mes scénarios étaient glauques à l'époque) dans un cimetière. C'était censé être une simple intro pour une longue campagne, car ledit universitaire avait possédé un moment une version du Necronomicon.

Brève: Les investigateurs vont voir leur contact local, maître Pelé Jarnac, notaire de sa bourgade, pour demander un rapport d'autopsie. Comme nous consommions à l'époque certaines substances illicites et que le pauvre Arafate s'est retrouvé à respirer involontairement les vapeurs psychotropes, sa logique, déjà étrange, s'en est trouvée d'autant plus incompréhensible. Il passa donc son coup de fil. Pour simuler la sonnerie du téléphone, il fit tinter deux verres l'un contre l'autre. Puis il mit sa main à l'oreille, en forme de combiné, et dit "Allo...". Longue pause. "Cà va?". Je voudrais un rapport d'au... d'au... Attends." Et il raccroche. Longue pause suivie d'un nouveau tintement de verres devant nos yeux médusés. "Allo... Cà va?... Je voudrais un rapport d'au... d'au... Raaaah!". Et il raccroche à nouveau. Il faut dire que ce mot était nouveau pour lui et que son accent, délicieux par ailleurs, ne l'aidait pas du tout à le prononcer. Il répéta donc la procédure, devant laquelle je riais aux larmes sans pouvoir respirer, une bonne dizaine de fois. Toute l'équipe des joueurs était derrière lui (au sens propre) pour lui souffler le mot maudit, "autopsie", qu'il n'aura en définitive jamais réussi à prononcer. Encore une fois où l'humour gagna ce que le jeu de rôle y perdait...


4. Gare au ninja

Ou "pourquoi j'ai mis des années avant d'interpréter à nouveau une femme".

Jeu: JRTM

MJ: Gautier

Joueurs: Régis (si si, vous allez voir qu'il ne porte pas ce nom pour rien) et moi Crying or Very sad

Personnages: Régis avait une maxi-brutasse lobotomisée, et moi une prostituée très aguicheuse (comme souvent quand un mec frustré sexuellement se met en tête de jouer une femme)

Scénario: Aucun souvenir. Tant mieux.

Brève: Pour jouer mon rôle à fond, je propose à Régis un petit plan à deux dans une chambrée douillette. Celui-ci acquiesce d'un vague borborygme et me suit, reluquant mes fesses au passage. Lorsque nous arrivons dans la chambre, je lui établis clairement les prix: "10 pièces d'or la passe". Lui rigole, affirmant qu'aucune prostituée ne pourrait se permettre de tels tarifs. Moi, je lui réponds que "je ne suis pas n'importe quelle poule mais une de (très grand) luxe" et que "s'il n'est pas content, autant en rester là". Lui n'est pas d'accord. Il me révèle alors, de manière très peu RP, qu'il a un très haut niveau en "arts martiaux", ce qu'il s'empresse de me prouver, se jetant sur moi et me faisant une prise digne des plus grands judokas. Je me retrouve allongée sur le dos, en étoile, avec lui allongé sur moi me tenant des mains les deux poignets et des chevilles les deux pieds. S'ensuit une description courte mais nauséabonde de ses actes sur ma pauvre personne. Depuis, je comprends très bien ce que peuvent ressentir les victimes de viol. Comme quoi, un tel acte est traumatisant même lorsque ce n'est que du jeu de rôle. Étrangement, ce fut notre dernière partie commune...
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MmePouyss
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MessageSujet: Re: Brèves de parties   Ven 29 Aoû 2008 - 0:22

5. Le suicide organisé

Jeu: Polaris (pour ceux qui ne connaissent pas, çà se passe sous la mer, dans une société post-apocalyptique)

MJ: Gautier

Joueur: Michaël, moi et quelques autres

Personnage: Michaël jouait un diplomate et moi un commando marin (grosse brutasse!). Mon PJ s'appelait "Abaddon le Fléau". Ceux qui savent d'où est tiré ce nom comprendront à quel point mon personnage était subtil et nuancé...

Scénario: Nous devions escorter Michaël jusqu'au Cap, où il devait se rendre à une importante réunion diplomatique.

Brève: Nous étions dans le sous-marin. Le MJ nous avait clairement fait comprendre que l'accueil ne serait pas chaud à notre arrivée au Cap. Il nous demanda donc: "Vous arrivez dans 24h. Préparez-vous quelque chose pour le débarquement?". Notre réponse: "Non. Rien". Puis, nouvelle question: "Il reste 1h avant le débarquement. Préparez-vous quelque chose?". Réponse toujours négative. Enfin, dernière question (histoire de bien insister devant des joueurs qui, décidément, ne comprenait aucun sous-entendu): "Vous arrivez dans cinq minutes. Préparez-vous quelque chose?". Réponse: "Non non, que dalle." Notre stratégie de débarquement ainsi élaboré, nous arrivâmes au Cap, pleins d'espoir. Lorsque le MJ nous demanda qui, le premier, sortirait du sous-marin, nous répondîmes qu'il allait de soi que l'honneur en revenait au diplomate. Celui-ci, fier comme un coq, ouvrit donc l'écoutille, sortit à moitié... et se prit une balle dans le poumon. Le MJ avait eu la gentillesse, malgré les grandes compétences du sniper et la réussite critique du jet, de ne pas viser la tête. Donc, le personnage de Michaël survivrait, mais ne pourrait plus participer au scénario. Heureusement pour lui, car les nouvelles circulent vite au Cap. A chaque fois que nous rencontrâmes par la suite un PNJ, celui-ci ne manqua pas de nous rappeler que nous étions les escorteurs les plus nuls de l'histoire. Cette vengeance de Gautier était tellement justifiée que nous n'osions jamais la lu reprocher. Et quel plaisir çà a dû être pour lui de voir, à chaque discussion avec un PNJ, toute l'équipe des joueurs baisser la tête en signe d'humiliation...


6. Le nom perdu

Jeu: On s'en cogne.

MJ: Gautier

Joueur: Benoît. Une de mes idoles. Les deux dernières brèves lui sont entièrement dédiées, tant son génie dans le n'importe quoi est inégalable. Pour vous décrire le personnage, même le Duc Lebowsky aurait l'air surexcité en comparaison. On le voit parfois déambuler dans les rues de son villages, l'oeil hagard et la bière à la main.

Personnage: Je ne sais plus. Et de toutes façons, aucun intérêt.

Scénario: Pareil. Aucun intérêt.

Brève: Je masterisais une partie lorsque j'entendis un dialogue étrange derrière moi. Gautier s'entretenait avec Benoît. Le MJ dit au joueur: "Et bien, Benoît, que fais-tu?". Lui répond "Qui çà?". "Ben, toi. C'est toi, Benoît.", lui répond Gautier, intrigué. "Moi? Non non.", surenchérit Benoît avec un regard morne. Gautier ne savait pas comment réagir, alors il opta pour l'affirmation: "Si si, je t'assure, c'est ton nom, Benoît." Et ce dernier de réaliser, le visage illuminé, devant une salle pliée de rire: "Ah oui, c'est vrai. Oui, je m'appelle Benoît." Le pauvre Gautier en était médusé...


7. Le sorcier

Jeu: JRTM (la même partie que le viol. Pauvre Gautier...)

MJ: Gautier

Joueur: Benoît (mon maître, mon modèle!)

Personnage: un mage niveau 3 ou 4

Scénario: M'en souviens toujours pas. Et je pense que Gautier non plus...

Brève 1: Pendant que je subissais les assauts lubriques de Régis, Benoît fut à l'origine d'une bagarre dans la salle principale d'une taverne. Pour échapper aux coups auxquels il était destiné, il eut l'idée... originale... de se servir d'un sortilège qui consistait à le faire gonfler comme un poisson-lune pour le faire s'envoler comme un zeppelin. Le jet fut réussit et le PJ de Benoît décupla de volume, ce qui le fit s'envoler jusqu'au plafond. Là, ne pouvant se diriger seul, n'ayant aucune échappatoire, et voyant que les hommes en-dessous de lui avaient décidé de le faire descendre à coups de flèches, il cogitait grave du bonnet pour trouver comment se sortir de ce guêpier improbable dans lequel il s'était mis tout seul comme un grand. Ce faisant, il buta par mégarde contre l'énorme lustre, qui s'effondra aussitôt, enflammant le chaume qui recouvrait le sol. L'incendie lui donna le temps de tenter une évasion. Il flotta donc lentement vers la fenêtre la plus proche. Mais elle était à la fois trop basse et trop petite pour qu'il puisse la traverser. Il souffla donc comme un sportif français après être arrivé 10e d'un cent mètres, jusqu'à avoir suffisamment dégonflé pour s'échapper. Ce faisant, il ne manqua pas de se faire roussir le ventre par les flammes qui avaient entretemps envahi la taverne. Il s'en sortit cependant sans trop de dégâts. Mais il n'avait pas fini de nous en faire voir de toutes les couleurs...

Brève 2: Plus tard, dans une autre taverne, Benoît se retrouve seul dans une petite chambre. Il entend du bruit dans le couloir et tend l'oreille. Quelle ne fut pas sa surprise quand il reconnut la voix de la demoiselle kidnappée que nous devions retrouver. Il entrouvrit la porte et pus remarquer qu'une poignée de malfrats emmenaient la miss dans la chambre au fond du couloir. C'est là que lui vint une idée... disons... encore plus originale. Son plan était simple. Il créait une plaque juste devant la porte des bandits, frappait un bon coup, se cachait, et celui qui ouvrirait glisserait dessus et se casserait le col du fémur. Quel plan diabolique. Mais, et après? Il aviserait. Bon... Il créa donc sa plaque de glace, mais lorsqu'il voulut frapper à la porte, il glissa sur son propre givre et tomba sur le derrière. La porte s'ouvrit. Il ne se sentit même pas penaud lorsque le malandrin le regarda, médusé. Mais il se sentit bien plus gêné lorsqu'il se sentit glisser dans la chambre, tiré par les chevilles. Là, il se retrouva entouré d'une poignée de types baraqués et balafrés. En terme HRP, il se retrouvait seul, mage de niveau 4, entouré de 5 types de niveau 15 minimum et aux intentions malveillantes. Même la demoiselle n'aurait pas parié sur lui. Et elle avait raison, car la dernière idée de l'histoire de ce personnage fut de lancer le sort "main de feu", qui entourait, comme son nom l'indique, sa main d'une aura enflammée. Il saisit la cheville de son agresseur, ce qui ne fit que l'agacer encore plus. Le mage mourut aussitôt d'une épée plantée dans le coeur. RIP


8. Le pirate

Jeu: Polaris

MJ: Gautier. (Note: après cette partie, il ne voulut plus jamais jouer avec Benoît)

Joueur: Benoît (mon dieu, à qui je voue un culte!)

Personnage: Benoît décida de jouer un pirate (son précédent personnage étant mort au précédent scénario). Il voulut que son PJ ressemble vraiment à un pirate, donc qu'il ait 1. un oeil crevé 2. une jambe de bois 3. un crochet. Il ne réussit pas à avoir l'oeil crevé lors de ce scénar, mais vous verrez qu'il a obtenu le reste grâce à un talent certain pour la mutilation de ses personnages.

Scénario: Nous devions poursuivre et arrêter les activités malhonnêtes d'une bande de trafiquants d'armes internationaux.

Brève 1: Notre première étape fut une petite base au large des côtes sous-marines de l'actuel Brésil. Là, notre allié, un commandant PNJ avec au moins dix niveaux de plus que chacun de nos PJs, nous attendait avec le sourire. Il nous invita à boire un verre et entama une agréable discussion. Mais l'alcool aidant, l'un de nous décida de défier le commandant à un petit combat amical, qu'il accepta. Sans avoir même eut le temps de réagir, notre coéquipier se retrouva ceinturé au sol. Il devait être fort, notre allié. Pour s'en assurer, je proposais le même défi. C'était stupide mais logique, vu que mon personnage était de loin LA grosse brutasse de l'équipe. Trente seconde plus tard, je me retrouvais l'épaule déboîtée. Tout le monde était donc assuré de ne pas arriver à la cheville du commandant, information qui, de toutes façons, ne nous servait à rien puisqu'il ne nous voulait absolument aucun mal. Mais un éclair de folie illumina le crâne de Benoît, qui déclara le défier, non seulement au sabre, mais en plus à mort. Devant ses hommes, le commandant ne pouvait pas refuser (et Gautier s'arrachait les cheveux). Il accepta donc, la mort dans l'âme. Une passe d'armes plus tard, le pirate de Benoît avait déjà droit à une jambe de bois. Heureusement que le commandant était notre allié, car c'est la seule raison qui l'empêcha d'achever le pirate à la jambe coupée.

Brève 2: Nous prîmes d'assaut une des bases des trafiquants. Celà me donna une occasion de développer une des stratégies à la con dont j'ai le secret. Etant le plus endurant et un des rares à porter un gilet pares-balles, je me plaçai devant mes coéquipiers et fis barrage de mon corps. Pendant que j'encaissais tant bien que mal les projectiles ennemis, mes collègues se servaient de mes épaules de colosse comme reposoir pour mieux viser. Celà se révéla efficace, bien que j'eus de la chance d'en sortir vivant. Nous arrivâmes même à capturer un des trafiquants. Attaché à une chaise, il eut la mauvaise idée de refuser de se mettre à table. Benoît en profita pour inaugurer sa jambe de bois en écrasant méticuleusement les pieds de notre infortunée victime, ce qui finit par la faire parler. Le centre du trafic était un hangar théoriquement désaffecté qu'il s'agissait maintenant d'investir.

Brève 3: Parmi les objets récupérés se trouvaient des doses de la plus forte drogue du monde (qui s'appelait "Kraken", je crois, à moins que je ne confonde avec un alcool). Bien entendu, des joueurs givrés comme nous n'hésitèrent pas un instant à tout consommer. Il faut dire que le MJ nous avait révélé que cette drogue avait pour effet de ne pas sentir la douleur, ce qui était une motivation bien suffisante à nos yeux. Nous arrivâmes donc dans le hangar, où nous ne rencontrâmes personne. S'y trouvaient juste des caisses remplies d'armes d'assaut de très gros calibres, parmi lesquelles nous fîmes notre marché, sans penser le moins du monde à un quelconque guet-apens. Bien entendu, en sortant, nous nous retrouvâmes encerclés par les trafiquants, nos armes ne servant plus à rien dans un tel cas. Pourtant, Benoît décida d'essayer son nouveau joujou: un pistolet lance-grenades. Il lança le dé, obtint un échec critique... et le pistolet lui explosa dans la main. Celà eut le double avantage de faire fuir les trafiquants et de conférer au pirate de Benoît le crochet dont il rêvait. Il ne manque donc plus que l'oeil crevé pour que la panoplie soit complète...
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Ludallan
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MessageSujet: Re: Brèves de parties   Dim 31 Aoû 2008 - 17:46

Allez, à moi, avec des brèves de partie qui date d'hier!

Jeu: Reflets d'Acier

MJ: moi!

Joueurs: François, un blond (dans tous les sens du terme...).

Perso: Un guerrier Nain de la jungle avec 4 en intelligence....

Scénario: Après une bataille épique, les Pjs sont convoqués dans la salle du conseil du village...

Bêtise consternante: Alors que les PJs avancent vers la salle, accompagnés d'un représentant du village qui leur explique le pourquoi de leur venue, François, qui avait décidé qu'il en avait assez de son perso, s'est mis à courir à toute vitesse vers la sortie du village, à une vitesse ahurissante (réussite critique en jet de rapidité!), et semant ses poursuivants.
J'ai alors décidé que s'il voulait mourir, je ne pouvais l'en empêcher. J'ai donc fait un jet sur un tableau des rencontres que je m'étais fait. Le résultat fut 6: groupe de petits monstres. Il tomba donc sur quatre Kobolds.
Se ravisant, François tenta de semer ses poursuivants, en vain.
Il dut donc se battre. Il était un Nain de niveau 1, assez proche du niveau 2, ne portant pas d'armure, en raison des traditions junglesques de son clan, mais possédant une bonne hache et pas moins de 76 points de vie!
Il rata son attaque, choisit de dépenser sa seconde action pour attaquer à nouveau, mais son coup fut esquivé.
Le premier Kobold frappa alors de sa dague et décapita proprement le Nain!
Ainsi finit Tipik du clan Gorillak, nain au comportement con(sternant), tué par le Kobold le pus fort du monde! C'est aussi à ce moment que j'ai tué mon premier PJ!


Brève numéro deux



Jeu: Toujours le même!

MJ: Toujours moi!

Joueurs: François (avec un nouveau perso, sans Xp) Louis (alias Lembas ici même)

Persos:
Un jeune chevalier pour François (Lancelot de son petit nom!), et un Ranger Elfe nommé Lembas pour le rôliste du même pseudo.

La longue brève:
Après le départ impromptu ( et définitif) du Nain, les joueurs arrivent dans cette fameuse salle, où l'on leur donnera une fumeuse quête. En effet, le seigneur de ce village a été capturé par les Gobelins lors de la bataille. Les méchants pas beaux seraient partis vers l'ouest. Nos "zéros pleins de vigueur" doivent donc les rattraper et libérer le gentil chevalier. Pour remplacer le Nain, on leur alloue le fils du seigneur, le jeune Lancelot (nouveau PJ de François). Ils partent donc, remplis d'espoir... Mais se font surprendre par la nuit. Ils s'installent donc où ils peuvent, des tours de garde sont instaurés, etc.
Mais le premier veilleur, l'Elfe, s'endort, tout comme Wrandrall, et alors...
Une grosse main calleuse se pose alors sur son épaule, et , se réveillant en sursaut l'Elfe voit devant lui une horrible tête, sale, pleine de boutons, au traits grossiers; c'est en effet un Ogre qui lui souffle son haleine fétide au visage! Heureusement, le Ranger se domine et ne part pas en courant et en hurlant. Le veilleur vaillant réveille donc ses compagnons, leur apprenant qu'un Ogre nommé Ponts-Et-Chaussées (hihihi!) désire savoir pourquoi ils sont en train de dormir sur son pont et s'il désirent passer, auquel cas ils doivent payer. Mais la pièce d'argent qu'il demande est d'une taille peu commune, celle d'un bouclier! Ainsi, pour payer l'Ogre, les PJs durent payer une grosse somme (vivent les 12 sur le tableau des rencontres!^^)...
L'argent donné, au grand dam du chevalier, le Ranger décide d'interroger l'énorme créature sur les créatures de passage dans les environs. L'Ogre se souvient alors d'une troupe d'Orques "en conserve" qui sont passés à gué non loin de là récemment, il a pu par ailleurs en attraper quelques-uns. Interressé, le PJ demande si l'Ogre peut venir les poursuivre avec eux. Le monstre refuse. Le chevalier demande donc au gardien s'il peut garder son cheval (Oui, François disposait d'un cheval...), et l'Ogre accepte, tout content, parce que "le choual c'est bon"...
Par ailleurs, il l'a déjà à la main pour tâter la viande. Le jeune Lancelot, voyant que l'on maltraite sa monture, fait fi de l'apparence terrifiante du monstre et le menace de mort s'il ne repose pas immédiatement le fidèle destrier. L'Ogre s'agace alors de l'insolence de ce moucheron en cotte de mailles et jette le cheval (dans le fleuve!) et se dirige, l'air menaçant, vers le jeune Zero. Le combat s'engage donc, malgré les jérémiades de l'Elfe qui tente de calmer les deux parties qui redoublent de piques verbales.
Et l'Ogre s'avére pour le moins résistant, à cause de sa grande Constitution, il est presque impossible de le blesser! Pendant ce temps, le cheval surnage, tant bien que mal... Mais le Chevalier fait fumble, et éjecte son épée droit dans le fleuve... sur la tête du cheval, qui meurt sur le coup! Pendant ce temps, le Ranger tente de frapper l'Ogre, qui attrape sa main au passage et se sert de lui comme d'une massue sur le chevalier!
Bref, quand le chevalier tombe assomé par ce coup terrible, le Ranger parvient à calmer les choses et laisse le cheval au monstre en échange de la vie sauve de son compagnon... Et tout finit bien lorsque le Cimmérien revient du fond du fleuve avec le canasson, ouf!

Voilà!
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MessageSujet: Re: Brèves de parties   Mer 3 Sep 2008 - 15:33

Jeu: Reflets d'Acier

MJ: Ludovic (Ludallan)

Joueurs: François, un blond (dans tous les sens du terme...) et moi.

Perso: Un guerrier Nain , un Elfe ranger et une magicienne Efle.

Scénario: A la sortit d'un village attaquer par des orques et gobellins.

Engagement du combat contre 6 gobellins. Le nain charge et se fait assomer...Moi avec mon ranger je monte a l'arbre en me préparent à flecher.
La magicienne lance une fleche de glasse qui trancha le bras d'un gobelin (elle est joué par moi Smile )
A mon rodeur je tire une fleche sur le gobelin ayant assomer notre idiot d'ami je lui coupe une jambe (oui oui avec une fleche Mon oeil ) il moura d'hémoragie le tour d'après.
2eme flèche: dans la tête du gobelin qui vola sur 6 mètres (il est bien mon arc ).
A la magiciennes: elle re lance une flèche de glace qui assoma un gobelin.
Gobelin 1: attaque la magicienne et l'assome.
Gobelin 2: attaque mon ranger au lancer de dague qui ricocha sur ma botte.
A moi: Premier tir un mort...
Second tir un second mort...

Jamais j'ai joué avec autant de chance resultat plus 200xp en une partie.
J'aime mon rodeur Smiiile
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MessageSujet: Re: Brèves de parties   Mar 16 Sep 2008 - 16:25

Une nouvelle brève qui sort de mes usines!

Jeu:RdA

Mj: moi

Pj :Le chevalier Lancelot, joué par le joueur du même pseudo ici même. Aleph, Aerd' , ne vous en faites pas, je lui donnerai des leçons d'orthographe, à coups de nécropoles si il le faut!

La brève ou: "Comment ramasser une quête impossible?"

Lancelot, sa feuille de perso ramassée, a vu la carac "Invoquer dieu vénéré". Il a alors voulu la tester et tenter un miracle, afin de tuer l'Ogre qui l'avait molesté lors de la précédente brève. Sauf que contrairement à notre Clerc national, Lancelot, fidèle à sa réputation, a fait un beau fumble qui restera dans les mémoires... Ne voulant pas tuer immédiatement le perso qui venait juste de remplacer le Nain mort dans des circonstances assez honteuses (voyez encore mes brèves), je fis apparaître sa déesse, Rondra, afin qu'il puisse avoir une petite chance de survie...
La déesse apparut et s'adressa au chevalier en ces termes:
"Bon, c'est toi le péquenaud qui m'a invoquée?
-Euh... Oui?
-Et tu veux que je tue l'Ogre que tu as délibérément provoqué?
-Oui!
-Tu me prends pour qui? Quand on provoque un Ogre, on se débrouille tout seul!
-Mais, mais...
-Trouve moi une seule bonne excuse pour m'avoir invoqué!
-Oh, c'est bon quoi!
-Quoi, c'est bon, t'en veux une?

PAF!

Le Chevalier tombe raide mort, tué par une divine baffe!
Après utilisation d'un point de destin, le Chevalier parvient à assurer sa survie, mais en guise de châtiment, la déesse lui impose une quête des plus difficile: il doit terrasser le Démon Bélial, qui commande une grande armée des Ténèbres en combat singulier!
Même quand il sera niveau 20, ce sera dur! Smile
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MessageSujet: Re: Brèves de parties   Mer 21 Jan 2009 - 0:13

Hop! Quelques nouvelles brèves datant du week end dernier. Une scénario d'initiation au jdr pour quatre novices qui en sont ressortis ravis... mais moi, j'avais fini par atteindre la santé mentale d'un investigateur de l'Appel de Cthulhu en fin de carrière. Pendu


1. "Halte au pédophile!"

Jeu: INS/MV

MJ: myself

Joueur: Garance

Personnage: un démon de Nog (le prince de la paresse, de la bureaucratie imposante, du chomâge...) grade 0

Scénario: Dans un parc d'attraction miteux (dans la Beauce, c'est dire!), une équipe de démons doit retrouver un grade 2 de Samigina (bref, un démon particulièrement balaise se prenant pour un vampire), qui a l'air de tenter de passer chez les anges, et le persuader d'arrêter de déconner (ou, au pire, l'éliminer). Mais surtout, c'est l'occasion pour eux de mettre un peu d'animation dans le parc (ce qu'ils vont faire avec plaisir) et de se "farcir" quelques anges...

Brève: Je leur ai donné pour consigne de se lâcher: "mettez un maximum de bordel sans vous faire repérer". Donc, après avoir mis un vent phénoménal à leur contact (un Abalam déguisé en clown), ils se sont dirigés droit vers les manèges. Ils savaient que le Samigina avait contacté un ange répondant au nom de Gillou, qu'ils ont vite repéré: un vendeur de friandise complètement gaga avec les enfants (normal pour un ange de Christophe). Le truc, c'est que, juste à côté de sa boutique, une petite fille a été mordue par un vampire (le démon de Samigina) et sa mère est en état de choc. Alors, Garance s'est lâchée! Elle a sorti à la mère un discours stupéfiant où elle accusait clairement Gillou d'être non seulement l'agresseur de la petite fille mais aussi un pédophile notoire. Un moment hébétée, la mère est entrée dans une rage folle, s'est jetée sur le pauvre Gillou et lui en a mis plein le poire... sous les yeux ronds de la police impuissante! Pour un coup d'essai démoniaque, c'était un coup de maître.


2. "Halte au zoophile!"

Jeu: INS/MV

MJ: myself

Joueur: Marcella

Personnage: un démon de Caym (le prince des animaux, de la chasse, des abattoirs, des expériences sur les animaux...) grade 0

Scénario: même scénario que précédemment

Brève: Le surréalisme dans toute sa splendeur! J'ai passé le scénario à lui expliquer que les idées folles qui fusaient de son cerveau dérangé manquaient un peu de pragmatisme, mais rien n'y faisait. Ainsi, sous la forme d'un enfant de 12 ans cachant un fusil de chasse dans son étui à guitare, il n'avait de cesse de vouloir monter en haut de la grande roue pour tirer sur les visiteurs du parc. Heureusement, on a (ensemble) réussi à l'en dissuader... pour un temps seulement. Car à la fin de la partie, alors que débutait le combat final entre anges et démons, Marcella eut l'idée saugrenue de se transformer en aigle royal. Pourquoi? Voici son explication: attraper son fusil avec ses serres, voler jusqu'en haut de la grande roue, et tirer à distance sur les anges. Après un quart d'heure de discussion, j'ai enfin réussi à lui faire comprendre qu'il pouvait appliquer son idée mais que son idée 1. prendrait un temps fou à se réaliser, 2. était difficile à mettre en oeuvre, 3. ne lui apportait aucun avantage, et 4. le rendrait visible de tout le parc... Bien lui en prit de ne pas entreprendre son idée saugrenue car il fit le seul mort du scénario.


3. "Halte au charisme!"

Jeu: INS/MV

MJ: myself

Joueur: Julien Offray

Personnage: un démon d'Andromalis (prince du jugement, la police interne aux démons) grade 0

Scénario: même scénario que précédemment

Brève: On estime généralement que les qualités pour faire un bon meneur est le charisme, l'autorité, le sens de la coordination d'équipe, la psychologie, l'esprit d'initiative et la volonté inaltérable d'atteindre son but. Offray a montré à tous que son personnage n'en avait absolument aucune. Celui-ci resta planté devant la boutique de Gillou pendant tout le scénario en faisant la grève. Il refusait d'accomplir la moindre action. Usé jusqu'à la corde, je décidai de le forcer à se remuer en lui envoyant l'équipe des anges au grand complet. Bon, j'avoue que çà n'avait pas l'air d'être un gros danger: une nénette incapable de gifler même par surprise, un baba-cool rasta de Novalis et, pour la touche bourrine, un skinhead fan du PSG (bref, un Daniel classique). Entouré par ces trois loustics, le leader charismatique démoniaque n'eut d'autre idée que de crier "Au secours!"... La classe, quoi! Résultat: les humains poursuivirent les anges dans les bois dans une scène pathétique digne d'un épisode de Benny Hill. Là, ils croisèrent Garance en train de fouiller discrètement la mousse des arbres pour voir si un démon vampire ne s'y cachait pas. Si j'avais des cheveux, je me les serais arrachés.


Comme une autre partie est prévue pour bientôt, je risque d'avoir d'autres brèves à rapporter ici. J'espère que celles-ci vous ont plues...
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