DJ ? Ils connaissent les platines dans ADD ? Ah oui, suis-je bête, les pièces de platine okok...
Bon, sinon, trèfle de plaisanterie. Revenons à nos moutons...
ADD, PJ niveau 5, monstres en panique...
En même temps, c'est ce que l'on appelle la logique des choses : ils sont de puissance équivalentes donc, à 5 contre 1, ça parait passablement logique qu'ils déciment tout, nan ?
Idée : un monstre de FP 7, voire 8.
C'est une idée assez moyenne. En effet, même s'ils sont à 5 contre 1, en fonction du monstre, ils se feront décimer, les PJ ne causant pas assez de dommages. Toutefois, c'est à tester en étant un MJ plutôt cool...
Idée : ils sont 5, voilà qui est une aubaine, y a justement 5 monstres...
Ouais bon, ok, c'est un peu tiré par les chevaux capillaires... Toutefois, l'idée est de ne pas les laisser tomber à 5 contre 1 pour un massacre en règle.
Idée : la situation.
Ainsi, il peut être sympa (pour le MJ) de jouer sur la situation. Tout d'abord, l'effet de surprise. Pris au dépourvu, les PJ perdent un peu de CA et ont besoin de quelques rounds pour se mettre en position de combat de façon descente.
L'attaque ne doit pas être prévisible et elle ne doit pas se limiter à un gob' kamikaze. Un groupe d'ennemis correct se compose comme un groupe de PJ correct : 2 attaquants de front, 1 mage, 1 attaquant à distance, voire 2, 1 prêtre pour les soins, le reste pour se faire plaisir.
Si le groupe rencontre des humains, rien n'empêche ces humains de se balader avec des chiens par exemple. Les chiens sont certes de FP inférieur mais le temps passé à les décimer laisse le temps aux vrais ennemis de préparer quelque chose. Les attaques à distance, pour peu que la distance soit suffisante, c'est une vraie plaie pour les PJ, souvenez vous en.
Idée : utiliser les mêmes techniques que celle des PJ.
En général, un groupe se base sur une stratégie relativement simple et cette dernière s'adapte un peu en fonction des rencontres afin de maintenir une certaine cohérence et que chacun puisse faire son travail.
En utilisant exactement les mêmes techniques qu'eux, les PJ se désorganisent et il est plus facile d'en isoler un pour s'acharner dessus.
Idée : diviser pour régner.
Une groupe est puissant tant qu'ils sont soudés. Deux idées : diviser moralement le groupe ou physiquement. Moralement niveau RP en divisant les personnages ou les joueurs (oui, je sais, c'pas cool mais deux joueurs qui refusent de s'aider, ça fait deux cibles plus simples à abattre...). La première attaque surprise peu aussi être, par exemple, une attaque magique qui ne fait pas de trace : un des PJ est endormi magiquement ou subit une mise à mal. Les autres vont avoir un challenge : ils perdent une paire de bras mais gagnent un boulet puisque les PJ devront protéger leur camarade. Autant 5 attaquants, c'est puissant, mais 4 attaquants et un poids mort, cela revient à 2 attaquants actifs, 1 attaquant distrait par le blessé et une personne chargée de la protection de ce dernier... De 5, on passe à 2...
Idée : les ennemis utilisent le terrain.
Ils peuvent se cacher, séparer le groupe avec un panneau de bois, distraire et attirer au loin, piéger des endroits et faire avancer le groupe dans la zone piégée, utiliser des torches pour projeter un bon nombre d'ombres même s'ils sont peu nombreux, déstabiliser les PJ en leur faisant croire ce qu'ils veulent, les attaquer en traitre en faisant passer l'un d'entre eux pour une victime et les PJ vont se dépêcher d'aller l'aider pour se faire avoir par la suite...
Etc etc...
Les possibilités sont aussi nombreuses que variées. Le but n'est pas de mettre des ennemis FP38 un peu partout, c'est surtout de faire en sorte de rendre le combat complexe. Un monstre n'est pas là pour tuer les PJ mais les faire assez ch.... pour que ces PJ ne se sentent pas en sécurité.
Si toutes les attaques de monstres c'est : un FP5 vous fonce dessus dans la plaine bien plate, sans arbre ni caillou ni aucune autre trace de vie à 2km à la ronde, c'est sûr que le pauvre orc (par ex.) qui se retrouve seul face à 5 enragé...
Bref, inutile de corser avec un FP8 même si ça peut faire un "boss" intéressant. Il convient d'exploiter les failles des attaquants : donner des compétences aux monstres, leur faire utiliser le terrain, déstabiliser la structure interne du groupe... Bilan, les 5 gugus niveau 5 pourront se faire descendre par 3 gob' niveau 3 avec un attaquant et deux mages qui auraient un peu de chance aux dés...
Des questions ?