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 [JdR amateur] Gob'Gob'World

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MessageSujet: [JdR amateur] Gob'Gob'World   Mer 30 Avr 2008 - 17:49

Gob’Gob’World – le concept des parties-minute


Vous aviez prévu de vous rendre à une partie de JdR chez des ami(e)s, mais une fois que tout le monde s’est donné rendez-vous personne n’a pensé à se triturer le ciboulot pour pondre ne serait-ce que l’ombre d’un scénar’ qui tienne debout... Pire ! Votre boîte de dés est restée chez vous, et évidemment personne n’a pensé à en ramener une ! Et même si quelqu’un vous tend triomphalement un D20 qu’il est parvenu à extirper de sous un vieux meuble qui fouette la croquette, vous voyez de plus en plus distinctement s’envoler votre belle partie de JdR…

… mais que nenni !

Car il existe une solution pour parer à d’aussi regrettables impairs. Cette solution la-voici : Gob’Gob’World.

Aussi, vade retro aux grosbills chatouilleux du codex de 500 pages ! Gob’Gob’World est un JdR amateur (surtout amateuriste), inventé en une nuit sur un coin de table par des rôlistes-dipsomanes-désœuvrés-insomniaques, en ceci que les règles du jeu tiennent sur le quart d’une feuille de pq roulée en boule. Malgré tout, et eu égard à la facilité des règles qu’il propose, la notoriété de ce mini-JdR semble faire son chemin par le biais du bouche-à-oreille.

L’objectif avoué du jeu est double :

- Meubler une partie de JdR qui battrait de l’aile tout en parvenant à passer une soirée délirante quand même.
- Inaugurer le concept de partie-minute (j’y reviendrai).

Toutefois, comme tout projet (et même si celui-ci ne déborde pas d’ambition), je suis certain que celui-ci peut être amélioré (notamment au niveau de son système de combat, que j’aimerai réussir à davantage « personnaliser » tout en gardant l’esprit qui est le sien actuellement). C’est pourquoi, chers amis internautes, je sollicite vos bienveillantes lumières de rôlistes confirmés.

En sus de ses quelques considérations domestiques, passons séance tenante à la présentation.

Citation :
L’univers merveilleux de Gob’Gob’World


Background

L'univers est clairement celui de D&D envisagé du point de vue et à l'échelle d'un village Gobelin. Les joueurs vont donc incarner ses créatures puissantes et majestueuses connues tant pour leur héroïsme transcendantal que pour leurs caractéristiques qui font de leur espérance de vie l’une des plus courte des univers médiéval-fantastiques.

Liste du matériel

Pour jouer à Gob’Gob’World, inutile de s’encombrer ! Tout le monde a le matos chez soi.

- Il faut quelques feuilles de papier,
- Un crayon qui marche (ca peut toujours être utile),
- 1D20 (un seul),
- Beaucoup d’alcool (pour oublier).

Nombre de joueurs

A partir de trois joueurs. Mais Gob’Gob’World est l’un des seuls JdR qui se prête facilement à des parties de plus de 8 joueurs, étant donné que le système d’action ne se fait pas au tour par tour mais à celui qui gueule le plus fort.

Préparatifs

Cartographie

Le Village

Sur l’une des feuilles que vous avez préalablement pris le soin d’embarquer avec vous, celui qui est désigné comme le premier maître du jeu doit nécessairement dessiner le plan du Village-gobelin et de ses environs. Ne vous cassez pas le cul à faire quelque chose de trop compliqué non plus : des fortifications en paille (qui s’envolent quand on leur souffle dessus) plantée en vrac sur une ancienne motte féodale boueuse (qui permet aux MJ les plus sadiques de faire passer des tests de résistance en milieu hostile à ses joueurs pour les faire se noyer dans les flaques de boue) fera parfaitement l’affaire. Ajoutez à cela une cahute branlante pour le chef (tyran despotique d’1m20 de haut qui parvient à conserver le pouvoir grâce à l’appui inconditionnel de son frère, qui a l’avantage indéniable d’être… un gobelours), une baraque en tôle pour le commerçant-épicier-forgeron-chaman du village (le sarko-gobelin à tout faire), ainsi que la sempiternelle Taverne affublé d’un nom hideux qui permet en temps normal de renforcer les liens sociaux des gob’s (genre Taverne du Chat Nécropédophile, du Babouin Oléagineux ou de la Méduse Tétraplégique, n’hésitez pas à varier les noms à chaque partie).

Les alentours

Les alentours maintenant : ceux-ci doivent rester très vague sur la carte (étant donné que dans 70% des cas l’espérance de vie des gobelins ne leur permettent pas de franchir les portes du village).

- A une centaine de mètres en direction du Sud, on a le village des Paladins (chez qui l’étêtage de gobelinoïdes a été érigé en discipline olympique).
- Au Nord se trouve la montagne du Dragon Noir, qui paraît-il (car personne n’est jamais allé vérifier) possède un p****n de gros trésor.
- A l’Est, un bois sombre et inquiétant (certains disent même que « cette forêt est hantée »).
- A l’Ouest, la limite des terres connues, un petit ruisseau empêche les gobelins de s’aventurer au-delà. Bien sûr, le ruisseau est si infime pour toutes les autres créatures qu’il leur suffit de l’enjamber (ce qui explique pourquoi personne n’y construisit jamais de pont).

Les caractéristiques et les profils

Profils

Le profil du gobelin est simple à réaliser étant donné qu’il n’existe pas de système de classe. Les joueurs doivent choisir un « don spécial » pour leur personnage. Bien entendu, le choix du don est libre dans la mesure où il n’avantage pas démesurément son porteur. Le choix du don étant fait, le profil est quasiment terminé : il vous suffit tout simplement de choisir un nom à votre protégé et le tour est joué. Il est toutefois préférable de rajouter l’adjectif qui colle au don que vous lui avez choisi à la suite du nom du gobelin : Smurch le Débile, Flunch le Morveux, Kromp le Vénéneux, Zyklon le Gazeux… ca permet au moins de rappeler qui il est aux autres joueurs.

Caractéristiques

La feuille de personnage est tout aussi démesurément enfantine dans la réalisation, les caractéristiques étant sensiblement les même que dans D&D :

- Intelligence
- Force
- Constitution
- Dextérité
- Sagesse
- Charisme
- (?)

Les carac’s se tirent au D20. Une fois les chiffres obtenus, divisez les par deux pour obtenir les résultats réels des caractéristiques de vos gob’s. La caractéristique (?) permet d’évaluer le niveau de votre gobelin dans l’utilisation de son don mystère. N’oubliez pas de diminuer le charisme de ceux-ci de -2. Vous obtenez un chiffre impair ? Réduisez le résultat à l’inférieur. Vous faites un 1 ? Tant pis pour vous… Les caractéristiques ne sont pas si essentielles, elles vont simplement servir aux gobelins à réaliser les tests adéquats eus égards aux situations auxquels ils peuvent se trouver confrontés.

Le système de combat

Les PV se calculent sur le jet de constitution de la même manière que pour D&D. Le système de combat est calqué sur celui de D&D (la version que vous voulez), monstres et les ennemis conservent les mêmes profils et les mêmes caractéristiques que pour un D&D classique, à ceci près que lorsque que son niveau de point de vie descend en dessous du zéro fatidique, le gobelin est considéré comme définitivement claqué. Comment ça ? Aucune caractéristique de vos gobelins ne dépasse le 10 ?! Vos gobelins sont truffés de malus et ne sont même pas de taille à lutter ne serais-ce que contre une belette en phase terminale ?!!

Mais tout l’intérêt de ce JdR fort crétin est précisément là…

Astuces des Maîtres du Jeu

Gob’Gob’World ne comporte en effet ni système de gain d’expérience ni dispositif de changement de niveau. Ceci combiné avec des caractéristiques qui ne vous permettraient de toute manière pas d’en gagner beaucoup, la partie de Gob’Gob’World n’est pas sensé durer plus de dix minutes montre en main. Le maître du jeu, certes nécessaire, n’est cependant pas prépondérant (il n’est même pas obligé d’avoir un scénario en tête). Il lui suffit d’encadrer (sans pour autant orienter s’il ne le veut pas) les tribulations des gobelins dans leur village ou aux alentours en faisant simplement intervenir à un moment ou à un autre (si les gobelins ne se sont pas déjà entretués dans les dix minutes dévolues à la partie) un élément perturbateur autour duquel se jouera toute l’« aventure », élément qui peut vraiment prendre n’importe quelle forme. Une fois la partie finie, un nouveau maître du jeu prend le relais de l’ancien et les parties minutes continuent, le but étant de réaliser le scénario le plus court possible.

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Maelstrom
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MessageSujet: Re: [JdR amateur] Gob'Gob'World   Ven 2 Mai 2008 - 18:36

Chouette ! Il s'est enfin décidé à parler de ce jeu magnifique ! Applaudissons

Bon et bien, comme tu as tout dit (et plus), je me vois dans l'obligation de parler de la partie que nous avions faîtes (et qui fut mythique à souhait ! Smiiile)

Nous étions trois (µ, un ami et moi) à camper des goblins aux caractéristiques pour le moins...douteuses... L'aventure commençait donc dans le village de notre race. Mais voilà, qui dit aventure dit quêtes, et qui dit quêtes dit armes ! Hors nous, pauvres vers en pagnes, n'allions pas faire long feu face à des paladins dont la promptitude au massacre est connue de tous ! Il nous fallait donc nous rendre à l'armurie gobline tenue par un goblours particulièrement bodybuilder... Et vous devinez bien que des goblins en pagne n'ont pas un sou et n'ont donc comme unique solution que le pillage. Et c'est ainsi que nous partîmes voler le goblours qui n'eût aucune difficulté à tuer l'un des notre. Pendu Fuyant le combat avec l'arme dérobée (un lance pierre sans pierre...) nous n'étions plus que deux pour marcher vers le village ennemi. Mais voilà : nouveau souci dû à l'esprit tordu de notre MJ dont le sadisme est pour le moins...inégalable... Blessé Ainsi nous dûmes traverser une...flaque d'eau...et c'est ici que l'aventure due s'achever précipitamment pour moi...mort noyé dans 2cm d'eau légèrement boueuse... Pendu Ne restait donc plus que µ pour survivre face aux armées paladines avec pour seul compagnon : un lance pierre cassé durant la traversée de la "rivière"...Le pauvre n'eût pas le temps de faire un pas avant de se faire décapiter net par un fier cavalier ennemi... Pendu

Gob’Gob’World ou comment jouer des scénarii tordus mis en scène par des MJ tarés ! SUPER !

Petite question pour la route : Avez-vous créé ou déjà joué à un dérivé de D&D du même style et qui peut faire passer un bon moment ? (on cherche des innovations pour les prochaines soirées, donc donnez nous vos avis ! Razz)
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Eraneir
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MessageSujet: Re: [JdR amateur] Gob'Gob'World   Lun 5 Mai 2008 - 10:15

Il y a le simple, sobre et (éminemment) efficace Looser RPG, bien sûr, qui se joue sans même un dé 20 et qui ne comprend que deux règles:

  • quel que soit l'action tenté par un pj, elle échoue.
  • le pj n'a qu'un seul et unique petit pv.

Ca peut donner à peut-près ceci: "Bon, alors, je me lève de ma chaise et...
-Tu échoues. Tes bras sont trop faibles pour te porter, tu te casses la gueule.
-Ah. je m'accroche à mon bureau pour...
-Tes mains glissent, tu retombes.
-Bon. je rampe jusqu'à la porte et...
-Tes gestes sont trop désordonnés, tu te donne un coup. Tu es mort.
-Ah mais nan! Attends, j'ai rien dit, ok?
-Ah t'es mort, t'es mort...
-Ouais, mais on va dire que j'utilise mon point de destin...
-Il y a pas de points de...
-mais euh, en fait, je tente d'appeler à l'aide.
-Ah? Un vulgaire borborygme sort de ta bouche, tu manques de t'étouffer.
-Marre! J'me suicide... Pendu
-Tu échoues." Cheese !

Ou sinon, pour jouer a un JDR avec seulement 1d6 qui se balade dans ta boîte de Cluedo, il y a "moule-frite, le jeu avec des moules et des frites", au concept d'une simplicité remarquable:

  • la frite, c'est le physique
  • la moule, c'est tout le reste

Dans le détail, tu répartis 6 points entre les deux caracs, et pour voir si ton action réussit, tu fais un jet sous frite si l'action est physique ou sous moule si ça parle du reste.
Ce jeu est connu pour avoir un supplément remarquable, le supplément "Ketchup-Mayo" dans lequel le ketchup, c'est tes points de vie, et la mayo, tes points de magie, mais ça commence vraiment à devenir compliqué, là... Perdu ?!

Vraiment pas besoin de s'embêter avec les règles de DD pour inventer des jeux idiots.^^
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Rykyu
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MessageSujet: Re: [JdR amateur] Gob'Gob'World   Ven 6 Juin 2008 - 21:36

Franchement bravo les gens. Applaudissons

Même pas besoin de jouer à vos jeux à la c**, rien qu'à lire vos posts, ça m'a suffit à bien me marrer ^^.
Mais bon qui sait, je ferai peut-être un Gob'Gob'World un jour ^^. Du côté du MJ, bien entendu... ou un Looser RPG, à la rigueur...
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Slyph
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MessageSujet: Re: [JdR amateur] Gob'Gob'World   Sam 7 Juin 2008 - 10:36

Je pense que le Gob'Gob'World a un avenir radieux devant lui et il me plait déjà. Je pense que je vais essayer d'apprendre ces règles pour le moins compliquées et y jouer sous peu (ah un petit délire post bac).
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MessageSujet: Re: [JdR amateur] Gob'Gob'World   

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