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 Donjons & Dragons 4ème édition

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falheim
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MessageSujet: Donjons & Dragons 4ème édition   Jeu 24 Avr 2008 - 13:10

Salutation.

Pour ceux qui ne le savent pas (ca se dit "savent?") il y a la dernière édition de Dungeons&Dragons qui va sortir très prochainement avec bien sur, trois nouveaux bouquins repensés, j'ai nommé le manuel des joueurs, le guide du MJ et le manuel des monstres.

La 4ème édition de D&D risque de tout chambouler, certains disent qu'il s'agit presque d'un nouveau jeu de rôle, tant les règles ont changés.
Au menu, on constate qu'il y aura les races humains, elfes, demi elfes, nains, draconiens, halfelins, tieffelins et d'autres encore.

Voici les grosses nouveautés générales :

-Règles beaucoup plus simplifiés pour perdre moins de temps au MJ et aux PJs

RACES :

-Chaque race donnera droit à des capacités.
-De nouvelles races feront apparition (draconien, tieffelin, etc.).

CLASSES :

-La limite de niveau sera à présent de 30.
-Les guerriers pourront eux aussi utiliser des pouvoirs en fonction de leur arme de prédilection.
-Les classes de prestiges sont remplacées par les Voies de Parangon à partir du niveau 11. Le système semble beaucoup plus flexible.
-Les points de vie au niveau 1 sont plus importants.
-Chaque classe à accès à des arbres de talents (capacités de classe qui ne sont pas gagnées automatiquement). Un personnage peut choisir librement ses talents au fur et à mesure qu'il augmente de niveau.

COMPETENCES :

-Les compétences augmentent automatiquement avec le niveau. Il n'y a plus de points à répartir.
-Plusieurs compétences ont étés regroupés (Se déplacer silencieusement & se cacher, détecter et écouter, etc.).

CAPACITES SPECIALES :

-Les capacités spéciales sont regroupées en trois sphères de pouvoir: Arcane, Divine et Martial.
-Chaque classe utilise une ou plusieurs sphères.
-Les capacités spéciales sont divisées en trois catégories: les capacités utilisables à volonté, celles utilisables tant de fois par rencontre et enfin celles qu'on ne peut utiliser qu'un certain nombre de fois par jour.
-Les Sorciers pourront utiliser des catalyseurs magiques pour renforcer leurs sorts (les Orbes, les Bâtons et les Baguettes).
-Les sorts à effet de mort ont été retirés.
-Les sorts peuvent infliger des coups critiques
-Les sorts qui ne servent pas directement au combat sont maintenant des rituels. Leur utilisation est liée à des composants (et donc à de l'argent plus ou moins).

COMBAT :

-Les armes procurent maintenant des bénéfices particuliers. Seuls les meilleurs combattants pourront tirer parti de l'intégralité de ces capacités. Cette mécanique de jeu semble être au centre de la classe des Guerriers. Un guerrier maniant la hache sera très différent d'un épéiste.
-Il n'est plus nécessaire de confirmer un coup critique par un nouveau jet de dé.
-Un coup critique inflige maintenant des dégâts maximisés. Certaines capacités permettront d'augmenter ces dégâts.
-La classe d'armure de Contact et la classe d'armure Pris au dépourvu sont retirées.
-Un personnage n'a plus besoin de faire des jets de sauvegarde pour les Réflexes, la Vigueur et la Volonté. Ce sont maintenant des scores de défense au même titre que la Classe d'Armure. Par exemple, le souffle d'un dragon sera opposé au score de Réflexes.
-Le Base Attack Bonus sera identique pour chaque classe. La différence entre les combattants se fera sur les capacités spéciales.

NOUVEAU :

Un logiciel de création de donjon, très interractif, permettera d'aider le MJ à créer ses plans.

RUMEURS :

On sait que les classes ont toutes étés repensés et sont vraiment équilibrés, il y aura : Clerc, Paladin, Guerrier, Rôdeur, Roublard, Mage et Warlock (désolé je sais pas ce que ca veut dire ce dernier =)
Par contre on ne sait toujours pas si les classes Barbares, Moines, Bardes et Druides seront présentes. mais l'équipe de D&D a annoncé qu'il pourrait incorporer ces classes prochainement.

----------

Voila, il faut savoir que les règles vont globalement beaucoup changer, et je trouve ca super.
Enfin, les livres devraient etre disponibles pendant les grandes vacances. Le 6 Juin aux Etats-Unis si mes souvenirs sont bons (voir le site de wizards).
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Jeu 24 Avr 2008 - 14:02

Warlock c'est sorcier. En fait dans D&D il fait plus penser à un shaman puisqu'il a pas mal de compétences en rapport avec les défunts.

Sinon :
Citation :
Les sorts peuvent infliger des coups critiques
Je me suis toujours demandé pourquoi dés le début cela n'avait pas été pensé... Une bonne chose donc pour le côté réalistique de la chose !

Citation :
Il n'est plus nécessaire de confirmer un coup critique par un nouveau jet de dé.
Le vrai problème dans D&D c'est de toute façon qu'y a beaucoup trop de point de vie. Là ça ne rendra pas les choses plus crédible, ça réduira simplement la duré d'un combat (au lieu de prendre 3 coups de grande hache dans la tête en 8 minutes pour crever, un guerrier en prendre 3 en 5 minutes. Ca change pas le fait qu'il veut pas mourrir en un coup de hache dans la tête)

Citation :
Un personnage n'a plus besoin de faire des jets de sauvegarde pour les Réflexes, la Vigueur et la Volonté. Ce sont maintenant des scores de défense au même titre que la Classe d'Armure

Donc les degrés de difficulté seront réduit ? Sinon y a un problème.

Citation :
Les compétences augmentent automatiquement avec le niveau. Il n'y a plus de points à répartir.
Automatiquement par rapport à l'utilisation qu'on en fait ou bien... ?
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Ven 25 Avr 2008 - 9:20

Ah bah tiens, je comptais justement faire un topic là-dessus. Bien, je tiens à vous préciser que la classe de druide et de rôdeur vont être supprimer. Comme la race des gnomes et des demi-orques aussi, pour laisser la place aux demi-dragon, tieffelin et asimaar.

Quant aux points de vues des fans de DD 3.5, ils déchantent beaucoup. Certains voient par là un changement totale de la façon de jouer. Certains disent d'ailleurs que cela ressemblera plus à du World of War craft ou bien aux magic carte aux niveaux des combats.

Mais bon, beaucoup n'ont pas encore testé. J'attends le point de vue de beaucoup d'entre eux. Mais je suis assez septique.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Ven 25 Avr 2008 - 12:45

Kiwi > Un coup critique ne veut pas forcément dire un coup dans la tête. Sinon, les points de compétences seront répartis selon la classe choisie il me semble. Enfin je ne trouve pas qu'il y ai beaucoup trop de points de vie dans D&D, c'est pourquoi je suis plutot pour l'augmentation de HP au premier niveau. C'est vrai quoi, quand on fait un mage on a que 4 points de vie + modif de const. Donc on peut mourrir en un rien de temps au départ. Après certes les points de vie sont plus nombreux, mais contre de gros boss je trouve ca pas si mal.

Angel of silence > Certes le jeu va considérablement changer, mais delà à dire que ce sera comme un jeu de carte, n'abusons point. Le jeu sera juste plus simple, moins prise de tête pour faire gagner plus de temps au MJ et au PJ durant les scénarios, combats etc.

Personnellement je trouve que cette version corrige enfin tous les défauts que je trouvais à D&D, et je risque donc fortement de m'y remettre.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Ven 25 Avr 2008 - 16:00

Certes, mais beaucoup sont septique sur cette nouvelle édition. Cependant, je crois que je vais bien rester dans la 3 ème édition, mais si je dois passé pour un vieillot. Je ne suis pas seul dans ce cas là.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Ven 25 Avr 2008 - 18:01

la nouvelle édition est clairement axée porte monstre trésors... tout est pour le combat...
Rien n'est précisé pour le reste, l'intrigue, dans les présentations, seulement le système de combat..
Je crois que je vais rester en 3.5..
Vive les druides
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Ven 25 Avr 2008 - 18:52

C'est vrai. Trop accès combat malheureusement.
Moi, aussi, je n'aime pas trop suis les règles en général. Mais alors, celles de DD4, ils peuvent se tamponner l'oreille avec une babouche.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Ven 25 Avr 2008 - 22:26

falheim a écrit:
Salutation.

Pour ceux qui ne le savent pas (ca se dit "savent?") il y a la dernière édition de Dungeons&Dragons qui va sortir très prochainement avec bien sur, trois nouveaux bouquins repensés, j'ai nommé le manuel des joueurs, le guide du MJ et le manuel des monstres.

La 4ème édition de D&D risque de tout chambouler, certains disent qu'il s'agit presque d'un nouveau jeu de rôle, tant les règles ont changés.
Au menu, on constate qu'il y aura les races humains, elfes, demi elfes, nains, draconiens, halfelins, tieffelins et d'autres encore.

Voici les grosses nouveautés générales :

-Règles beaucoup plus simplifiés pour perdre moins de temps au MJ et aux PJs
Bah, les règles ne sont pas si compliquées, elles ont le mérite d'avoir une certaine logique calculatoire, on peut retrouver pas mal de règles en réfléchissant un peu de façon logique.

falheim a écrit:
RACES :

-Chaque race donnera droit à des capacités.
C'est déjà le cas :
-Humain : un don supplémentaire, +1 point de comp/niveau
- Nain : maniement des armes naines, vision dans le noir, bonii de lutte et aux jets de SVG.
- Elfes : vision nocturne, maniement des armes elfiques, pas de sommeil, résistance aux enchantements, immunité au sommeil.
- Halfelins : +2 aux armes de jets, possibilité de parler avec un animal fouisseur 1x/jour.
- Gnome : Quelques pouvoirs magiques d'illusion.
- Demi-orque : maniement des armes orques, vision dans le noir.
- Demi-elfe : mêmes capacités spéciales que les elfes.
etc...


falheim a écrit:
-De nouvelles races feront apparition (draconien, tieffelin, etc.).
Ces 2 races existent déjà : tieffelin et demi-dragon, manuel des monstes 1 et manuel des personnages monstrueux...

CLASSES :

falheim a écrit:
-La limite de niveau sera à présent de 30.
Et les niveaux épiques ? On peut déjà dépasser le niveau 30 !

falheim a écrit:
-Les guerriers pourront eux aussi utiliser des pouvoirs en fonction de leur arme de prédilection.
Bah, certains dons ressemblent déjà à des pouvoirs magiques tellement ils sont bourrins XD

falheim a écrit:
-Les classes de prestiges sont remplacées par les Voies de Parangon à partir du niveau 11. Le système semble beaucoup plus flexible.
Le système de classes de la v3.5 me paraît très flexible (même déjà trop).

falheim a écrit:
-Les points de vie au niveau 1 sont plus importants.
Putain mais c'était cool d'avoir 12 pauvres PV au niveau 1, au moins c'était réaliste : des persos de niveau 1 réfléchissaient avant de s'attaquer à des orques !

falheim a écrit:
-Chaque classe à accès à des arbres de talents (capacités de classe qui ne sont pas gagnées automatiquement). Un personnage peut choisir librement ses talents au fur et à mesure qu'il augmente de niveau.
Ca existe déjà, ça s'appelle des DONS !

falheim a écrit:
COMPETENCES :

-Les compétences augmentent automatiquement avec le niveau. Il n'y a plus de points à répartir.
C'est bien dommage, ça réduit les possibilités !

falheim a écrit:
-Plusieurs compétences ont étés regroupés (Se déplacer silencieusement & se cacher, détecter et écouter, etc.).
C'est d'autant plus dommage !

falheim a écrit:
CAPACITES SPECIALES :

-Les capacités spéciales sont regroupées en trois sphères de pouvoir: Arcane, Divine et Martial.
Tiens bizarre, il existe 3 extensions pour la V3.5 nommées codex profane (= arcane), codex divin et codex martial... Aucune nouveauté sur ce plan donc...


falheim a écrit:
-Chaque classe utilise une ou plusieurs sphères.
Oui c'est un moyen d'expliquer autrement les tables d'évolution des personnages déjà existantes...

falheim a écrit:
-Les capacités spéciales sont divisées en trois catégories: les capacités utilisables à volonté, celles utilisables tant de fois par rencontre et enfin celles qu'on ne peut utiliser qu'un certain nombre de fois par jour.
C'est déjà le cas.

falheim a écrit:
-Les Sorciers pourront utiliser des catalyseurs magiques pour renforcer leurs sorts (les Orbes, les Bâtons et les Baguettes).
C'est déjà le cas.

falheim a écrit:
-Les sorts à effet de mort ont été retirés.
C'est dommage !

falheim a écrit:
-Les sorts peuvent infliger des coups critiques
Les rayons le peuvent déjà.

falheim a écrit:
-Les sorts qui ne servent pas directement au combat sont maintenant des rituels. Leur utilisation est liée à des composants (et donc à de l'argent plus ou moins).
C'est quasiment déjà le cas !

falheim a écrit:
COMBAT :

-Les armes procurent maintenant des bénéfices particuliers. Seuls les meilleurs combattants pourront tirer parti de l'intégralité de ces capacités. Cette mécanique de jeu semble être au centre de la classe des Guerriers. Un guerrier maniant la hache sera très différent d'un épéiste.
Avec les dons, on pouvait déjà avoir beaucoup de possibilités pour faire des guerriers très différents. Mais le fait d'attribuer des capacités spécifiques à chaque armes peut-être intéressant si c'est bien fait (ce dont je doute).

falheim a écrit:
-Il n'est plus nécessaire de confirmer un coup critique par un nouveau jet de dé.
C'est le genre de règle que la moitié des MJ n'appliquent pas. Personnellement, je l'applique car, ça met du suspens dans les combats, on voit les joueurs approcher leurs yeux de la table au moment où leur collègue lance le dé pour confirmer...

falheim a écrit:
-Un coup critique inflige maintenant des dégâts maximisés. Certaines capacités permettront d'augmenter ces dégâts.
Retour arrière sur AD&D (D&Dv2)

falheim a écrit:
-La classe d'armure de Contact et la classe d'armure Pris au dépourvu sont retirées.
C'est très dommage, c'était une très bonne chose, ça différenciait la CA due à la DEX et la CA due à l'armure...

falheim a écrit:
-Un personnage n'a plus besoin de faire des jets de sauvegarde pour les Réflexes, la Vigueur et la Volonté. Ce sont maintenant des scores de défense au même titre que la Classe d'Armure. Par exemple, le souffle d'un dragon sera opposé au score de Réflexes.
Je déplorais déjà qu'il n'y ait pas de jets de défense à D&D (j'applique d'ailleurs la règle optionnelle qui consiste à retirer 10 à la CA et à lui ajouter 1D20 quand il n'y a pas trop de combattants engagés).

falheim a écrit:
-Le Base Attack Bonus sera identique pour chaque classe. La différence entre les combattants se fera sur les capacités spéciales.
C'est nul et en français, ça se dit BBA Bonus de Base à l'attaque.

falheim a écrit:
NOUVEAU :

Un logiciel de création de donjon, très interractif, permettera d'aider le MJ à créer ses plans.
Pour les gens qui n'ont pas d'imagination c'est cool ! Pour les autres ça s'appelle un gadjet !

falheim a écrit:
RUMEURS :

On sait que les classes ont toutes étés repensés et sont vraiment équilibrés, il y aura : Clerc, Paladin, Guerrier, Rôdeur, Roublard, Mage et Warlock (désolé je sais pas ce que ca veut dire ce dernier =)
Warlock = ensorceleur, il me semble.

falheim a écrit:
Par contre on ne sait toujours pas si les classes Barbares, Moines, Bardes et Druides seront présentes. mais l'équipe de D&D a annoncé qu'il pourrait incorporer ces classes prochainement.
L'occasion de vendre une extension de plus ?

falheim a écrit:
Voila, il faut savoir que les règles vont globalement beaucoup changer, et je trouve ca super.
Ben ça n'est pas du tout mon cas ! D'après tous les joueurs confirmés que je connais et qui ont eu accès à des infos sur la V4, c'est celle qui va définitivement faire revenir D&D à un jeu de plateau où la technique va l'emporter sur le RP. Ils disent également que c'est la version qui va définitivement vider l'âme de D&D, que ça n'est rien de plus qu'une opération commerciale. Et, je ne sais pas pourquoi, mais c'est aussi mon sentiment !

falheim a écrit:
Enfin, les livres devraient etre disponibles pendant les grandes vacances. Le 6 Juin aux Etats-Unis si mes souvenirs sont bons (voir le site de wizards).
RIP D&D !
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 5:01

J'avais proposé une autodafé sur un autre site, mais personnes n'a voulu me suivre... -__-
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 7:29

Euh... mais PERSONNE ne vous oblige à suivre doctement les règles 4 si vous préférez rester aux règles 3 ou 3.5 !
Je connais même des gens qui préfèrent jouer avec les règles 2 (jugeant les règles 3 trop bourrin).

De nouvelles règles sortent, une nouvelle vision du jeu, mais les autres existent encore. Certains aimeront peut-être jouer avec les règles 4.



Moi je m'en fous éperdument, les règles, je m'y adapte, c'est l'histoire et le monde qui compte...

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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 11:00

Moriar a écrit:
Ca existe déjà, ça s'appelle des DONS !
M'est avis qu'on va pouvoir en gagner tous les niveaux ou presque et non plus 1 tous les 3 niveaux. Bilan, Gros-Bill Styl' avec des personnages à la "WoW"... Shit

Moriar a écrit:
falheim a écrit:
COMPETENCES :

-Les compétences augmentent automatiquement avec le niveau. Il n'y a plus de points à répartir.
-Plusieurs compétences ont étés regroupés (Se déplacer silencieusement & se cacher, détecter et écouter, etc.).

C'est bien dommage, ça réduit les possibilités !
Pire, ça réduit les possibilités de choix, certes, mais aussi la possibilité de personnages atypiques avec une compétence sciemment laissée à un certain niveau et permettant de se faire des trucs spéciaux. De même, créer une classe qui utiliserait telle ou telle compétence à un certain niveau devient impossible puisque techniquement, il n'est plus possible de monter une compétence précise en laissant la compétence "prérequise" au placard... En gros, ça tue toute possibilité de faire n'importe quoi au feeling... On a un certain nombre de compétence et zou, c'est fini...

Moriar a écrit:
Tiens bizarre, il existe 3 extensions pour la V3.5 nommées codex profane (= arcane), codex divin et codex martial...
Sans oublier le codex aventureux et encore un dernier dont le nom m'échappe il me semble, nan ?

Moriar a écrit:
falheim a écrit:
-Le Base Attack Bonus sera identique pour chaque classe. La différence entre les combattants se fera sur les capacités spéciales.


C'est nul et en français, ça se dit BBA Bonus de Base à l'attaque.
Ca en devient effectivement absurde et rend l'ensemble simpliste... En gros, que tu sois orienté attaque ou pas, t'auras les mêmes jets +/- les compétences qui ne donneront de réel avantage qu'au lvl 10 et au delà, voire plus... Bilan, rien ne sert de s'évertuer à faire un personnage basé attaque, c'est limite grostesque en effet...

Moriar a écrit:
Warlock = ensorceleur, il me semble.
+/-... C'est la version simplifiée que l'on peut assimiler à un ensorceleur mais tu comprends, quand on rencontre un groupe en RP, dire : Wesh, j'suis un warlock, cela a plus d'effet que de dire : Wesh, j'suis un ensorceleur... Faut pas chercher...

BILAN, VENEZ JOUER A REFLETS D'ACIER !!! SUPER !
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 11:13

Aerdrië a écrit:

Moriar a écrit:
C'est bien dommage, ça réduit les possibilités !
Pire, ça réduit les possibilités de choix, certes, mais aussi la possibilité de personnages atypiques avec une compétence sciemment laissée à un certain niveau et permettant de se faire des trucs spéciaux. De même, créer une classe qui utiliserait telle ou telle compétence à un certain niveau devient impossible puisque techniquement, il n'est plus possible de monter une compétence précise en laissant la compétence "prérequise" au placard... En gros, ça tue toute possibilité de faire n'importe quoi au feeling... On a un certain nombre de compétence et zou, c'est fini...
Tu as très bien développé ce que je voulais dire ! Wink

Aerdrië a écrit:
Moriar a écrit:
Tiens bizarre, il existe 3 extensions pour la V3.5 nommées codex profane (= arcane), codex divin et codex martial...
Sans oublier le codex aventureux et encore un dernier dont le nom m'échappe il me semble, nan ?
Je ne suis pas sur mais je crois que le codex aventureux fait partie de la V3. Il se peut que je me trompe...


Aerdrië a écrit:
Moriar a écrit:
C'est nul et en français, ça se dit BBA Bonus de Base à l'attaque.
Ca en devient effectivement absurde et rend l'ensemble simpliste... En gros, que tu sois orienté attaque ou pas, t'auras les mêmes jets +/- les compétences qui ne donneront de réel avantage qu'au lvl 10 et au delà, voire plus... Bilan, rien ne sert de s'évertuer à faire un personnage basé attaque, c'est limite grostesque en effet...
Ben c'est surtout que le BBA ne sert plus à rien ! Sad

Aerdrië a écrit:
Moriar a écrit:
Warlock = ensorceleur, il me semble.
+/-... C'est la version simplifiée que l'on peut assimiler à un ensorceleur mais tu comprends, quand on rencontre un groupe en RP, dire : Wesh, j'suis un warlock, cela a plus d'effet que de dire : Wesh, j'suis un ensorceleur... Faut pas chercher...
Je ne supporte pas le franglais, on a un mot pour le dire en français, on le dit en français grrrrr ! A part pour les mots anglais déjà entrés dans le vocabulaire, par exemple on dit "email" pas "courriel" (c'est moche en plus courriel) !

Aerdrië a écrit:
BILAN, VENEZ JOUER A REFLETS D'ACIER !!! SUPER !
Bah, je vais rester sur la V3.5 de D&D... J'aimerais tout de même bien essayer une fois RdA mais j'ai la flegme de me mettre à un nouveau JdR, j'ai une campagne de D&D à terminer d'écrire !
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 11:24

Aerdrië a écrit:
BILAN, VENEZ JOUER A REFLETS D'ACIER !!! SUPER !

Ouaiiiis, avec les super règles revues par la Plume Petit ange

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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 11:41

J'ai de nouveau temps et motivation et surtout, des idées donc on testera un nouveau pannel de règles vers cet été (je prendrai des vacances vers l'Atlantique pour qu'on puisse se retrouver à plusieurs afin de tester).

Au final, DD4 risque de faire un DD3 like. Les amateurs de DD ont dénigré rapidement DD3, complètement mal pensé. Les éditeurs ont alors sorti le 3.5 bien mieux accueilli par le public. DD4 risque de faire la même chose. En effet, on tue beaucoup de libertés et on deséquilibre complètement le jeu.

Rien que le bonus de base à l'attaque (j'utilise le nom Français aussi), si on a le même bonus pour tout le monde, on va alors créer des personnages stéréotypés et il sera même impossible de négocier avec un MJ à la création d'un perso pour, de façon concertée, décider de déplacer un point arbitrairement ou autre... Trop de simplifications à la WoW like en faisant des arbres de progression déjà préparés, c'est tuer le jeu... Sans parler des autres absurdités à la DD2 ou pire, à la WoW...

Je prédis donc un flop Smile
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 14:00

Je dirais surtout qu'est visé par cette dernière version le "grand public" (si l'on peut vraiment en parler en JDR).
Je m'explique: cette simplification(il n'y a pas d'autre mot) de la gestion de l'évolution du personnage va transformer D&D en jeu axé sur le grobillisme, au détriment du Rôle-Play.
Cela s'est déjà vu bien des fois dans le domaine du jeu vidéo.
Bien sûr, pour le JDR, le changement sera moins brutal, mais dénaturera tout de même le Jeu.

N'ayant pas connu le version 2 de D&D, je ne sais pas si cela s'est déjà produit, mais la pratique devient courante de nos jours.

Je doute quant à moi du flop, puisque bien que les rôlistes actuels ne risquent pas tous d'apprécier, beaucoup de nouveaux joueurs seront attirés, et s'amuseront sans doute à massacrer des gobelins, persuadés de jouer à un JDR authentique...

D'un autre côté, si cela permet d'initier en douceur de futurs rôlistes, cela pourrait être bénéfique.



Mais attendons le résultat pour juger.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Sam 26 Avr 2008 - 15:18

Cotin Nerae a écrit:
Je doute quant à moi du flop, puisque bien que les rôlistes actuels ne risquent pas tous d'apprécier, beaucoup de nouveaux joueurs seront attirés, et s'amuseront sans doute à massacrer des gobelins, persuadés de jouer à un JDR authentique...

D'un autre côté, si cela permet d'initier en douceur de futurs rôlistes, cela pourrait être bénéfique.

Cela pourrait aussi renforcer l'image négative qu'à le JdR sur le grand publique depuis les années 80 (merci Simone) ! On va voir un jeu qui sert d'exutoire à la violence sans aucun autre intérêt que de taper, tuer, piller !
Le manque de RP, c'est aussi le manque de moralité, le manque de réflexion et de remise en question du joueur dans un monde imaginaire où la vie est fragile...

Je pense que cette nouvelle version de D&D sera bel et bien néfaste pour D&D et pour le JdR en général. N'oublions pas que c'est D&D qui vient le premier à l'esprit quand on parle de JdR !
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Lun 28 Avr 2008 - 20:26

J'ai été initiée quand j'étais petite (si si !!! par mon papa lol ) à la version 2...

Maintenant, je joue avec un mix de 3.0 et 3.5 (ça dépend du MJ).
Et j'avoue que la lecture des règles 4.0 me fait un peu peur !
C'est vrai que 3.0 et 3.5 sont déjà bourrins, mais ce que j'aime c'est qu'il y a une bonne place réservée à la magie.
Or là, j'ai l'impression que cet aspect est délaissé... Même la magie n'a l'air d'être qu'offensive ! On peut pourtant faire de belles choses avec les autres sorts, indirectement. (refuge de Léomud!)
De même, je trouve l'idée du même Bonus de base à l'attaque bien étrange : où est l'intérêt de devenir guerrier ? et le "sacrifice" quand on choisit d'être magicien ?
Pareil pour les PV : c'est bien dans les premiers niveaux que l'on apprend à faire attention à la vie de son personnage...

Vous l'aurez deviné : pas de 4.0 pour moi !!!
Je resterai fidèle au 3.0 !
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Lun 28 Avr 2008 - 21:39

Perso j'tient pas trop compte des règles à dédé quand je créer une partie de jdr basée sur les royaumes oubliés... Je les trouve ultra pas réalistes.
Comme dirait un grand sage (Karadoc...) : "... c'est d'la merde"
Que se soit v.2 v.3 ou v.4... rien que le système de points de vie m'horrifie. Le système de CA c'est le ponpon : c'est brouillon je trouve.
En fait je reprends juste l'univers du jeu. Carte, races, sorts (revus, forcément)...
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Lun 28 Avr 2008 - 22:51

Kiwi a écrit:
Perso j'tient pas trop compte des règles à dédé quand je créer une partie de jdr basée sur les royaumes oubliés... Je les trouve ultra pas réalistes.
Comme dirait un grand sage (Karadoc...) : "... c'est d'la merde"
Que se soit v.2 v.3 ou v.4... rien que le système de points de vie m'horrifie. Le système de CA c'est le ponpon : c'est brouillon je trouve.
En fait je reprends juste l'univers du jeu. Carte, races, sorts (revus, forcément)...

D'un autre côté, on ne demande pas au système de règles d'être ultra réaliste. Il ne faut tout de même pas oublier qu'un personnage de niveau 1 est déjà au-dessus du lot ! Un personnage de niveau 5 est un héros local. Un personnage de niveau 10 est un héros reconnu, un personnage de niveau 15 entre déjà dans la légende, un personnage de niveau 20 a quasiment un statut divin !

Le fait que les règles des différentes version de D&D ne soient pas super réalistes n'est pas un problème en sois. Le principal problème vient des capacités héroïques attribuées à chaque classe. Je pense qu'à ce niveau, la V3.5 est la mieux faite : dans la V2, les classes n'étaient manifestement pas équilibrées, dans la V4, ça devient strictement n'importe quoi.

Après pour les points de vie, chacun a son interprétation : pour moi, il ne s'agit pas (seulement) de la résistance physique d'un personnage, il s'agit également, en quelques sortes, de points de destins : le fait qu'un guerrier perde des PV en combat revient à dire qu'il a pris une blessure, pas forcément ! Ça peut aussi représenter le fait qu'il mène un combat éprouvant, la perte de point de vie peut ainsi représenter la fatigue due à l'effort fourni... Lorsqu'un roublard halfelin de niveau 5 ne vacille pas après avoir encaissé un coup de grande hache, on peut tout simplement imaginé qu'il a esquivé ce coup mais qu'il a perdu une partie de son "capital chance". Tout est question d'interprétation.

Le système de point de vie de D&D n'est pas le même qu'un système de dommage tel que INS/MV ou encore monde des ténèbres (qui eux représentent réellement des blessures plus ou moins handicapantes selon leur gravité...)
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Dim 8 Juin 2008 - 13:15

Oh lala, eh oui, c'est vrai
Les régles sont d'un bourrinisme éhonté
Méme les Prêtres, c'est dire!
Ont plus de sorts bourrins que pour guérir Pendu
Il y a néanmoins de bonnes idées
(Nan pas taper, Pas taper!!)

Par exemple, celle de rassembler
Au même endroit les capacités
D'une classe donnée.
Je me rappelle en effet
Avoir passé une demi journée
Sur mon Barde à seleccioner ses sorts
Le Manuel des Joueurs était un fouillis
Qui franchement me déplaisait fort
En ce qui concerne le Magie.

Un chapitre où les sorts étaient
Classés selon les classes données
Un autre par ordre alphabêtique
Où l'on trouvait précisés leurs effets
Ah! L'Epopée fantastique
Quand il fallait les retrouver!! Taïaut !

Il revient maintenant au MJ
D'insuffler un peu de Roleplay
Dans cette édition régie
Par les Grosbills bourrés
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Dim 8 Juin 2008 - 14:05

Ludallan a écrit:
Oh lala, eh oui, c'est vrai
Les régles sont d'un bourrinisme éhonté
Méme les Prêtres, c'est dire!
Ont plus de sorts bourrins que pour guérir Pendu
Il y a néanmoins de bonnes idées
(Nan pas taper, Pas taper!!)

Par exemple, celle de rassembler
Au même endroit les capacités
D'une classe donnée.

Moi, je trouve que c'est du grand n'importe quoi ce rassemblement de compétences : Déplacement silencieux + Discrétion => 1 compétence
De plus, les compétences progresseraient en même temps que le niveau de classes mais seraient décidées à l'avance : impossible de faire un prêtre ayant la compétence escalade, survie ou connaissance (nature).

Ludallan a écrit:
Je me rappelle en effet
Avoir passé une demi journée
Sur mon Barde à seleccioner ses sorts
Le Manuel des Joueurs était un fouillis
Qui franchement me déplaisait fort

Le manuel des joueurs de la v3.5 est très bien organisé, les chapitres sont suffisamment pour retrouver rapidement ce que l'on cherche.

Ludallan a écrit:
En ce qui concerne le Magie.
Un chapitre où les sorts étaient
Classés selon les classes données
Un autre par ordre alphabêtique
Où l'on trouvait précisés leurs effets
Ah! L'Epopée fantastique
Quand il fallait les retrouver!! Taïaut !
Je ne te comprends pas bien, tu viens de te plaindre du contraire au dessus à propos des capacités et maintenant, tu déplores que les sorts aient été triés par classe puis par ordre alphabétique dans la v3 ?

Ludallan a écrit:
Il revient maintenant au MJ
D'insuffler un peu de Roleplay
Dans cette édition régie
Par les Grosbills bourrés

Ou tout simplement de rester à la v3 ou 3.5 ou bien à la v2 pour ceux qui y étaient encore...

Ca n'est pas parce qu'une nouvelle édition sort qu'il faut absolument l'acheter !
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Lun 9 Juin 2008 - 15:21

OK, je vais écrire en prose
Pour mieux éxpliquer les choses




Quand je parlais de rassembler les capacités, je ne parlais pas des compétences, mais des "sorts" de chaque classe... Tu comprends le truc

Ensuite quand je râlais à propos de l'organisation des sorts 3.5, c'etait parce qu'il y avait un chapitre avec les sorts par classe, où on pouvait avoir une description très succinte des sorts qui indiquait les effets, mais pas les éventuelles composantes: il fallait se référer à la description complète des sorts dans le chapitre dit "par ordre alphabètique". Et de chercher des heures et des heures.....

taper la tête taper la tête taper la tête
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Lun 9 Juin 2008 - 16:19

Citation :
Quand je parlais de rassembler les capacités, je ne parlais pas des compétences, mais des "sorts" de chaque classe... Tu comprends le truc

Ben "capacité", il n'y avait pas plus vague Ultrabrite !
(c'est vrai, ça aurait pu aussi bien être les capacités spéciales de races, de classes, les dons, les compétences, les pouvoirs magiques ou les sorts...) Chewing gum !

Citation :
Ensuite quand je râlais à propos de l'organisation des sorts 3.5, c'etait parce qu'il y avait un chapitre avec les sorts par classe, où on pouvait avoir une description très succinte des sorts qui indiquait les effets, mais pas les éventuelles composantes: il fallait se référer à la description complète des sorts dans le chapitre dit "par ordre alphabètique". Et de chercher des heures et des heures.....

Effectivement, c'est plus clair ! Perdu ?!

Bah, à force de jouer, les sorts, on les connaît, ainsi que leurs composantes.

Et, de toutes façons, je les voyais mal réécrire 6x le même sort pour les prêtres, les ensorceleurs, les magiciens, les paladins, les rôdeurs et les bardes. (Il doit bien y avoir quelques sorts que les 6 ont en commun, et même si ça n'est pas le cas, on a déjà pas mal de sorts communs aux paladins, prêtre et rôdeurs et d'autres communs aux magiciens, ensorceleurs et bardes...) S'ils avaient dû écrire en entier chaque sortilège à chaque fois qu'il est mentionné, ils auraient bien rajouté une vingtaine de pages et moi je suis contre l'abatage des arbres ! Va mourir !

Ce système de classement est à mon sens le meilleur compromis entre l'exhaustivité et l'organisation. Tirer la langue
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Mar 10 Juin 2008 - 10:34

Ben en fait, maintenant
Chaque classe a des sorts différents
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 4ème édition   Mar 10 Juin 2008 - 10:37

Ben c'est pas franchement une avancée...

Je pense que beaucoup de sorts vont se ressembler.
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