Pour les techniques d'armes, on apprend tout d'abord à se servir de l'arme puis on apprend les techniques associées. Toutes les techniques sont nommées et apprises selon un ordre de prérequis pour certaines d'entre elles. Ces techniques, pour l'épée par exemple, sont celles scandées par Enoriel dans les épisodes. Un guide des techniques est dispo dans les règles.
D'autres techniques et d'autres moyens d'acquisition de compétences/techniques sont en cours d'écriture (quand j'aurai un ordinateur en état de marche, désolé, ça n'avance pas pour le moment :/)
Les techniques générales ne sont pas que pour les classes mixtes mais pour toutes les classes. Pour les classes mixtes, hormis celles pour tout le monde, c'est à la discretion du MJ d'accorder ou non un apprentissage qui semble pertinent. La plupart des compétences magiques ou avancées niveau combat demeurent inaccessibles mais les cantrips et autres techniques de base sont quant à elles accessibles.
Les techniques générales sont accessibles à tous dans la limite du raisonnable et du pertinent. Tout apprentissage doit par contre être justifié. On ne valide pas comme un sauvage. RPiquement parlant, c'est nul et du point du vue du joueur, il peut être intéressant de prévoir une progression logique pour parfaire son propre personnage. Tout le monde ne joue pas des fées* dont l'apprentissage des compétences est littéralement anarchique. (
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Pour apprendre une compétence, il est impossible de dire : "WoOt !! Je lvl up donc je coche la case sur ma fiche de PJ !!" Déja, c'pas très role-play et ça ne marche pas ainsi dans RdA.
Selon les nouvelles règles à paraître dans l'année, il y a la possibilité d'apprendre des compétences effectivement à chaque montée de niveau. Pour se faire, il faut tout d'abord trouver un maître (et ouais, on n'apprend pas comme ça une compétence...). Ensuite, chaque compétence a un niveau intrinsèque (compétence épée lvl 2 ou 3 etc...). Plus le maître est doué (c'est-à-dire plus ses honoraires sont élevés on va dire) et plus le niveau du PJ (niveau dans la classe requise) est élevé par rapport à celle de la compétence, plus les chances de réussite de l'apprentissage augmente. Dans RdA, on peut échouer un apprentissage et ne pas apprendre la compétence voulue, compétence perdue jusqu'au prochain lvl up... Par contre, les techniques, si elles sont difficiles à maîtriser, elles sont dévastatrices... Bref, ça vaut le coût de claquer des thunes et de perdre du temps !!
Si une compétence échoue, on peut repayer le maître (s'il accepte, avec un prix majoré par exemple (MJ powaaa)) ou trouver un autre maître pour apprendre à nouveau. C'est autant de PO et de temps perdu mais c'est possible. Devinez pourquoi les elfes sont surpuissants...
Toutefois, à partir d'un certain écart de niveau et en fonction du maître, il est possible d'avoir plus de 100% de réussite donc pas de panique, il n'y a pas de mage lvl 10 avec uniquement un vague sort de lumière (sauf si le mage lui-même décide de ne pas faire d'apprentissage mais là, pour devenir lvl 10, je ne sais pas comment il va faire :/).
Les taux de réussite ne sont cependant pas encore définitifs, j'y travaille (enfin, vais y travailler).
Un apprentissage dure un certain temps en fonction de la difficulté etc etc... Pendant cet apprentissage, le PJ est hors course, il est à l'école, il ne part pas à l'aventure sauf si dans le groupe il y a le maître en question et que tous les deux partent. Un PJ peut devenir maître d'un autre PJ, un RP adapté sera mis en place et le taux de réussite/prix d'apprentissage/etc sont à discrétion du MJ.
Pour la magie et les rituels, il en va de même que les techniques armées ou générales. Il faut connaître un maître, payer (pas forcément uniquement des PO, le maître peut demander ce qu'il veut contre son savoir). Plusieurs maîtres existent de par le monde donc y a pas un seul grand maître avec une file d'attente de 10 000 ans... Pour devenir maître pour une technique, il faut maîtriser la technique, c'est tout. Par contre, plus la technique est maîtrisée avec expérience etc... plus le taux de réussite des élèves est augmenté.
Les tables de correspondance sont en cours d'écriture, désolé du dérangement, merci de votre compréhension...
Il est possible d'apprendre des techniques en autodidacte. Pour la magie, il faut utiliser un laboratoire de magie (les labos de magie sont assez spécifiques et tous ne permettent pas de tout apprendre (niveau magie max, coûts d'utilisation, temps disponible etc...)). Idem pour les techniques armées avec un terrain d'entrainement, des accessoires etc...
L'apprentissage autodidacte est possible mais difficile. Plus difficile que sans maître (on perd le bonus) et plus long également. C'est un peu une loterie. Un certain nombre de choses sont "apprenables" seul(e). La liste et la méthode n'est pas encore finalisée... Par contre, avec un peu (beaucoup) de chance, de temps, d'argent... un mage peut gagner un sort supplémentaire de son niveau, voir au delà...
Pour la maîtrise magique, il y a un chapitre dans les règles (j'en suis certain, je l'ai lu, y a un moment). Cette maîtrise, tout comme la maîtrise armée, sont en cours de réécriture...
Utiliser un sort peut se faire avec des parchemins. Ce n'est pas parce qu'on n'est combattant qu'on ne sait pas lire un parchemin. Avec un apprentissage de lecture de la magie et de théorie de la magie (ce qui est rare, je vous l'accorde), il est possible d'utiliser des sortilèges contenus dans des parchemins/cristaux/autres. Le taux de réussite par contre n'est pas super... mais pas de 0. Les listes et correspondances sont en cours d'écriture...
Pour l'instant, il est nécessaire d'improviser... Les nouvelles règles sont à paraître dans l'année.
Besoin de plus amples précisions ?
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* : faudra que je la joue la prochaine fois, je sens qu'on va bien s'amuser