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 une campagne D&D

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Gorben
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MessageSujet: une campagne D&D   Sam 16 Fév 2008 - 23:37

Salut à tous,

j'écris ce post pour glaner quelques informations.

en effet, je suis en train de créer une campagne plutôt colossale dans l'univers de D&D 3.5 et je voudrais récolter auprès de professionnel quelques remarques ou anecdotes concernant votre vécus. comme on dit "tout est bon sur le cochon" mais par pitié les réponses simplistes comme "c'est trop long tu peux faire plus cours" on les garde pour soit, je suis déjà au courant.

À par ça, je prends toutes les réponses pertinentes qui se présenteront.

Merci à tous. Le Pour et le Contre
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Osh Kosh Trigosh
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 8:36

Gorben a écrit:

en effet, je suis en train de créer une campagne plutôt colossale dans l'univers de D&D 3.5 et je voudrais récolter auprès de professionnel quelques remarques ou anecdotes concernant votre vécus.


euh, question bête... si tu veux des anecdotes concernant ta campagne... il faudrait en savoir plus sur celle-ci Merciii !

quel en est le thème, la situation géopolitique globale des principales parties, le grand méchant (mais pourquoi est-il aussi méchant ?) etc ?

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Gorben
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 10:20

La suite
Gorben a écrit:
remarques ou anecdotes concernant votre vécus.
concerne vos vies respective et pas ma campagne. Désoler si c'était ambigu. A mourir de rire !
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Jay
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 13:54

Tu veux qu'on te raconte nos campagnes, pour que ça puisse te donner des idées pour faire la tienne, c'est ça ? Perdu ?!

(J'ai pas tout compris)

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Aerdrië
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 14:03

Une campagne, ça peut durer des mois, des années, avec des dizaines de scénarios... Raconter c'est genre impossible quoi :/ Quelques moments plus ou moins épiques et encore, c'est surtout en contexte que ça devient pertinent alors hors contexte :/
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Gorben
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 20:03

Je recherche surtout les problèmes que vous avez rencontrés lors de la création du monde ou vos quêtes se sont déroulés, j'ai créé un monde bien à moi (continent, régions, pays, etc.).

comme c'est assez complexe je pense oublié des choses.

donc les quêtes que vous avez faites m'intéresses bien sûr mais c'est surtout sur quoi vous avez butée dans la création qui m'intéresse.

voilà désoler si ce n'était pas très clair. Mort de rire
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Jay
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 20:18

Je crois savoir que dans Donjons et Dragons, y'a déjà un monde de créé, non ?

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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 21:10

En effet mais on peut également créer de nouvelles maps ou faire une version détaillée d'un coin de Faerun...

M'enfin, je sais pas par quoi commencer... Demande quelque chose de plus précis, c'est tellement vague, difficile de faire une réponse claire...
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Gorben
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 23:06

Merci bien ! Je crois que je ne parle pas bien français donc le sujet est clos.
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 17 Fév 2008 - 23:33

La chose qui buttait le plus niveau cartes, c'était les détails de chaque endroit et le fait que la carte soit trop petite... Sinon, rien de particulier... Les donjons et sous-sols se créaient à fait quoi...

C'est au MJ de faire évoluer les PJ dans son monde sans trop les limiter et à la rigueur en créant en live...

Sinon, l'évolution des monstres. Même carte mais quand tu passes de lvl 1 à lvl 10, faut pas rencontrer les mêmes mobs... Evidemment, faut que ça reste crédible... Pas de truc à la Final Fantasy avec un PNJ qui te préviens qu'il y a des mobs trop violents...

Faut faire gaffe à ton scénario en somme ou vers évoluer le monde avec les PJ.

Sinon, bah, y a 1000 et 1 scénarios possibles, pas nécessairement compris dans la trame de la campagne... Les anecdotes, faut les créer. Un scénario annexe peut ne servir à rien aussi.

Gaffe à pas trop filer de bons items à la fon de chaque scénario, sinon, ce sera Gros Bill style à la fin de la campagne...

Sinon, que dire... Des idées, des précisions ?
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Lun 18 Fév 2008 - 11:00

oki pour les scénarios j'en ai pour le moment 61 et la création du monde avance petite a petit.

merci du mal que tu t'es donné Smiiile
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Lun 18 Fév 2008 - 11:20

je pense créé un comptoir de commerce internationale ainsi qu'un code civil. comme ça en cas d'infraction les PJ pourront prendre un homme de lois pour se défendre ou comme il y a trois pays ils auront peut être la possibilité de se défendre tout seul.

Est ce que c'est une bonne idée ? Smiiile
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Lun 18 Fév 2008 - 11:30

Aerdrië a écrit:
C'est au MJ de faire évoluer les PJ dans son monde sans trop les limiter et à la rigueur en créant en live...

Pour reprendre ce que tu disais dans mon monde il ne devrait pas y avoir de limite vue sa taille (1 continent, 3 pays, pas moins de 85 villes et villages sans compter les lieux que les pj devront explorer, donjon souterrains etc.). Chevalier

C'est dans la description de ce monde que je pense oublier des choses et je ne sais pas lesquelles sont primordiales. taper la tête
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Aerdrië
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Lun 18 Fév 2008 - 13:33

61, c'est beaucoup mais bon, ça dépend comment ils s'articulent et, afin d'éviter toute linéarité, évite de préparer un ordonnancement de ces scénarios.

Pour le code civil, c'est une idée. il faut voir comment gérer la chose. Techniquement, c'est un PNJ que tu joueras donc c'est complexe de gérer pour les PJ qui seront pris entre les deux feux : juge et avocats en pnj... Maintenant, la création d'un code civil peut leur donner des limites d'actions et comme il est écrit, ils ne pourront faire comme s'il n'existait pas. Il faut savoir cependant qu'en Med Fan, c'est souvent une autorité seigneuriale qui gérait ces questions, le tout accompagné d'une sorte d'autorité religieuse, la principale de la région, une inquisition en somme. Donc les lois étaient partiellement divines ou assimilées comme telles et le seigneur local gérait les question plus prosaïques... Un code civil, je ne sais pas, faut voir...

Lors de la description, tu ne détailles que ce que l'on te demande de détailler et tu te sers d'une arme secrète : un papier et un crayon, afin de noter les quelques détails qui risquent de t'échapper. Ne prépare en détail que les endroit importants qui vont avoir une utilité. Le reste, tu improvises et lorsque tu mets un "objet particulier", voire un "objet de quête", s'il n'a pas été préparé, note sur un papier.

NB : dans le scénario numéro 8, tu peux présenter un objet qui ne serait utilisé que dans la quête 25 ou 30 pour une quête. Si les PJ notent ou carrément prennent l'objet, ils pourraient gagner du temps pour la suite. Dans une campagne, l'avantage est que tu peux créer des quêtes annexes ou principales étalées sur plusieurs scénarios. Tu peux, ça je kiffe, leur faire trouver pleins d'objets qui ne servent absolument à rien et qu'ils se dépêcheront de trainer pendant des mois pour rien... xD

Bref, ne crée pas que des trucs utiles et limite le nombre d'objets portables. On n'est pas dans final fantasy. 99*800 items dont 99 enclumes ou armures de paladin, c'est pas transportable. C'est là que les PJ seront confrontés au réalisme des personnages et auront des choix cruciaux à faire entre ce qu'ils gardent et ce qu'ils jettent, en faisant évidemment une fois sur deux le mauvais choix =)
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Gorben
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Lun 18 Fév 2008 - 16:41

merci 07
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Mer 20 Fév 2008 - 19:57

Je suis en train de créer une campagne pour D&D3.5

J'ai écrit 3 scenarii, qui composent le début de ma campagne, voici le processus de création que je compte suivre :

Idée générale

1) Voir l'idée générale de ce qui va se passer : Un nécromancien, Youzboul, a régné pendant 2 siècles sur le royaume d’Incantia. Il a tenté d’étendre ses terres en attaquant tous ses voisins. Ses voisins, habituellement ennemis, se sont alliés pour repousser les hordes de morts-vivants et détruire le terrible nécromancien. (Classique). Pour ne pas se battre entre eux après plusieurs décennies de guerre, les pays voisins ont décidé de récupérer les terres gagnées par le nécromancien et de laisser Incantia à des colons surveillés par un ordre de paladins.

2) Déterminer un point de départ : 200 ans plus tard, les personnages débarquent dans la ville la plus au Nord d’Incantia (Dorteim). Ils arrivent par une nuit froide et pluvieuse d’octobre après une traversée désagréable et inconfortable en bateau de plusieurs semaines…

3) Déterminer la fin attendue (peut-être qu’elle changera au cours de la campagne) : Le roi nécromancien de jadis est ramené à la vie après moult péripéties, la moitié du continent a été déstabilisée par le travail de sape des nécromanciens qui ont préparé le retour du roi ©. Les personnages l’affrontent et le tuent, une chasse aux sorcières est lancée contre les nécromanciens survivants. La paix revient mais la moitié du continent est à reconstruire.

Alpha test

4) Ecrire 2 scenarii, faire jouer le premier. Rectifier le second en fonction de l’avancée du premier. Ecrire le 3ème, faire jouer le second, rectifier le 3ème en fonction de l’avancée du second, écrire le 4ème et ainsi de suite jusqu’à l’aboutissement de la campagne.

Mise en ordre

5) Vos joueurs n’auront peut-être pas exploité toutes les possibilités, des routes alternatives existent sûrement et il y avait peut-être certaines incohérences. Reprenez tous les événements qui se sont déroulés lors de la campagne et faites-en un échéancier. Pensez alors à ce qui aurait pu influer sur le cours de la campagne et qui n’a pas été utilisé par vos joueurs et ajoutez les à l’échéanciers.

6) Vos personnages sont passés dans des villes, des villages, des montagnes, des forêts. Vous n’aviez peut-être pas bien estimé les populations, les dangers divers, vous avez peut-être eu des idées d’endroits que les joueurs n’ont pas explorés. Faites donc une carte de la « Région » dans laquelle se déroule la campagne si ça n’était pas fait. Si c’était déjà fait, corrigez la si besoin, ajoutez y des choses ou refaites la si elle ne vous plait plus. Faites également des plans des villes et des villages afin de les rendre plus riches.

7) Ecrivez l’Histoire de la région sur plusieurs siècles, trouvez des légendes qui pourraient enrichir votre monde de campagne et qui pourraient donner de nouvelles (fausses ?) pistes aux autres joueurs qui tenteront votre campagne.

8) Ceci fait vous vous rendrez peut-être compte que vous aviez trop insisté sur certains points (scenarii trop longs) ou qu’au contraire, vous avez été un peu légers sur certains passage, vous enrichirez donc certains scénarii et en dégrossirez certains autres, peut être même que vous devrez revoir votre découpage, fractionner des scenarii, faire des scenarii alternatifs, fusionner des scenarii.

Beta test

9) Faites rejouer votre campagne pas un autre groupe de joueurs ou même présentez la à un autre MJ. Si vous la faites rejouer, essayez de diriger (un peu et subtilement) ce second groupe pour qu’il prenne des options différentes du premier groupe afin de tester les autres possibilités.

10) Faites jouer des scenarii isolés par d’autres groupes (d’autres MJ)…

Dernières retouches :

11) Présentez votre campagne terminée aux deux groupes qui l’ont joué en leur demandant des critiques sur cette version finale. Corrigez les erreurs/incohérences que vos joueurs vous signaleront. Mettez votre campagne en ligne en demandant des avis. Et apportez les dernières retouches.

Voilà, vous avez écrit une campagne !
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Gorben
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 24 Fév 2008 - 11:43

Merci pour cette réponse si détaillé j'ai déjà commencé les teste sur dix scénarios.

Sa roule pas mal, mais le pj qui fait les testes est déçût il devra recommencer lors de la vraie campagne et ainsi reprendre tout son personnage a zéro 10
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Slyph
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MessageSujet: Re: une campagne D&D   Dim 24 Fév 2008 - 15:14

En fait, lorsque tu demandes les problèmes qui sont survenus lors de la création de campagnes, voici le plus important que j'aie rencontré : les cartes de villes. En effet, une capitale est une ville gigantesque et en tracer les plans est plus que complexe. Sinon, un autre problème mineur est de laisser l'impression aux PJs que tu leur laisse le choix dans leurs actes ou alors carrément leur laisser un vrai choix entraînant des effets positifs ou négatifs dans d'autres missions : exemple, ils ont le choix entre deux missions. S'ils choisissent la première un grand ami meurt s'ils choisissent l'autre le grand méchant apparait immédiatement. Vu que tu as beaucoup de scénarii, tu peux profiter de cela pour tous les relier et entrainer une catastrophe internationale (la magie devient hors la loi) ou un intégrisme absolu (la magie devient l'origine du pouvoir) selon les choix des PJs.
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