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 Table du Destin

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Myrdd'
"Le rire m'habite... d'ailleurs, j'en ris !"



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Feuille de perso !
: Demi Elfe Barde/Druide

MessageSujet: Table du Destin   Mer 20 Aoû - 22:05

Ma première partie de Reflets d'Acier m'ayant beaucoup plu, j'ai décidé de continuer l'expérience chez moi avec des amis intéressés. Car si le jeu de rôle ne vient pas à moi, je viens au jeu de rôle !

J'ai donc pris sur moi de lire les règles et, quelle ne fut pas ma surprise, que de voir que la table du destin jouait presque plus sur le jet de dé que sur le RP.
J'entends par là que quelques destinées du genre :

Citation:

2. Le personnage possède 1d4 fioles de guérison de type 1d6 (type 1 : 10 points de vie).


Ou encore :

Citation:
5. Le personnage possède un talent inné de résistance au poison « niveau 1d6 ».


Ne sont pas vraiment des destins à proprement parler mais juste un bagage de caractéristiques en plus pour le personnage.
Or, moi je vois plus la table du destin comme un background pour le personnage qu'on incarne, un élément scénaristique, c'est d'ailleurs ce genre de destin auquel je fais allusion que j'ai tiré pour mon chevalier... (destin que je ne vous révèlerai pas petits malins) Destin qui éventuellement donne un objectif secondaire au personnage, objectif qui sera sur le parcours de la quête ou pas, au bon vouloir du MJ. Comme par exemples ceux-ci :

Citation:

11. Le personnage est né sur un autre plan et cherche un moyen pour y retourner. Peut-être y parviendra-t-il ? Choisira-t-il de rester sur ce plan ?


Ou encore :

Citation:

24. Le personnage croît fermement que le cataclysme final est proche et se doit d’en avertir le monde.


Ces exemples me paraissent plus appropriés pour du jdr et surtout pour l'appellation "destin".

Donc voilà, en ayant touché deux mots à JBX et celui-ci étant d'accord avec moi, sachant que Zarakaï considère Reflets d'Acier comme un jeu de rôle participatif, je propose aux synopsiens d'écrire de nouvelles destinées à placer dans la prochaine version du livre de règles... De toute façon Red Baron, JBX et Aerdrië décideront de ce qu'ils choisiront ou non. Faites juste attention à ne pas écrire un destin déjà présent dans le livre, en gros lisez les règles Smile

Quant à moi, oui je participerai, mais pas ce soir, j'ai pas grand chose comme propositions, j'y réfléchirai, mais je voulais juste pointer du doigt ce petit truc qui me chiffonnait... et aider à y remédier.

EDIT : J'en ai au moins une que je trouve cruellement absente :

Citation:
42. Le personnage est passionné par la question sur la vie, l'univers et le reste. Il a voué toute sa vie à trouver la réponse et toutes ses pensées ne sont tournées que vers ça.

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C'est notre Raïs à nous : c'est Mr René Coty. Un grand homme. Il marquera l'Histoire. Il aime les Cochinchinois, les Malgaches, les Marocains, les Sénégalais... c'est donc ton ami. Ce sera ton porte-bonheur.


Dernière édition par Myrdd' le Mer 20 Aoû - 23:00, édité 1 fois
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Melloctopus
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MessageSujet: Re: Table du Destin   Mer 20 Aoû - 22:12

Ouais j'avoue que si ça pouvait permettre de donner une vrai destinée à mon templier je veux bien ! Razz

Tu veux pas nous mettre la liste complète des destins qu'on voit ce qu'il faut changer stp ? (C'est surtout que je file voir N.Y. Unité Spéciale là en fait ! Razz)

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Aerdrië
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MessageSujet: Re: Table du Destin   Sam 23 Aoû - 16:08

Si ça peut vous faire plaisir de changer ces p'tites choses, y a vraiment aucun souci. J'vous mets la liste pour ceux qui n'ont pas envie de chercher et j'vais mettre des couleurs : bleu, tout à fait correctes, vert, mouais, bof, rouge, à changer si vous voulez.

    1. Le personnage possède un sixième sens particulièrement développé. Il est automatiquement avertit en cas de danger par le maître.

    2. Le personnage possède 1d4 fioles de guérison de type 1d6 (type 1 : 10 points de vie).

    3. Le personnage possède une arme particulièrement bien forgée : + 1d4 points d’impact.

    4. Le personnage est atteint d’une toux chronique qui se déclenche dés qu’une situation périlleuse se présente : -2 aux caractéristiques de combat ; de plus le personnage a toutes les chances d’être détecté s’il est caché (sauf jet sous volonté).

    5. Le personnage possède un talent inné de résistance au poison « niveau 1d6 ».

    6. Le personnage est particulièrement vulnérable aux toxines : -1d6 aux jets de constitution contre les poisons.

    7. Le personnage dispose de dons d’imitateurs qui lui permettent de se fondre dans tous les milieux sociaux (barbares et monstres retirent).

    8. Le personnage est ambidextre.

    9. Le personnage ne sait absolument pas mentir ou jouer la comédie. Toutes les tentatives sont vouées à l’échec tant son jeu est grossier.

    10. Le personnage est ventriloque. Il peut émettre des bruits dans un rayon de 5 mètres autour de lui.

    11. Le personnage est né sur un autre plan et cherche un moyen pour y retourner. Peut-être y parviendra-t-il ? Choisira-t-il de rester sur ce plan ?

    12. Le personnage a un champ de vision altéré. Lancez 1d2 :
    - Le champ de vision est restreint à cause d’une anomalie : -10% en voir et en pister.
    - Le champs de vision plus large : +10% en voir et en pister.


    13. Le personnage a un don d’amitié avec les animaux sauvages ; ne sera jamais attaqué en premier.

    14. Le personnage a un don avec les chevaux +1d20+5% en équitation (si le personnage n’a pas « équitation », la compétence lui est donnée).

    15. Le personnage possède un ami influent (à déterminer avec le maître).

    16. Le personnage est considéré comme un frère par une race de son choix ; il pourra toujours trouver chez eux aide et protection. (RP en conséquence)

    17. Le personnage possède une ancienne carte mystérieuse. Lancez 1d4 :
    •L’emplacement d’un ancien « donjon ».
    •Un trésor.
    •Une cité perdue.
    •L’emplacement d’un artefact ou d’une relique.


    18. Le personnage bénéficie d’une spécialisation particulière dans ses compétences : le personnage augmente une de ses compétences de 1d20+5%.

    19. Le personnage a participé à une grande bataille et a été décoré de sa bravoure. Lancez 1d6 pour déterminer ce que le personnage a reçu :
    •Un destrier particulièrement puissant.
    •2d100 pièces d’argent.
    •Une arme forgée +3.
    •Une armure (1d4 points de protection) ou un parchemin puissant (de niveau 1d10+5).
    •Une sale blessure : -2 en constitution.
    •Un fief.


    20. Le personnage possède un mystérieux tatouage sur une partie de son corps. Lancez 1d4 pour connaître sa taille.

    21. Le personnage est un buveur impénitent. Il connaît toutes les bonnes tavernes de son pays, même dans les coins les plus reculés.

    22. Le personnage aime les gens qui le haïssent et inversement.

    23. Le personnage possède un très vieux grimoire incompréhensible.

    24. Le personnage croît fermement que le cataclysme final est proche et se doit d’en avertir le monde.

    25. Le personnage possède un objet magique dont il ne sait pas se servir. Lancez 1d6 pour en connaître sa puissance et ensuite lancez 1d4 pour savoir quel est-il:
    •Un instrument de musique.
    •Un bijou (anneau ou médaillon).
    •Une pièce de vêtement.
    •Une arme.


    26. Le personnage possède au doigt un anneau de famille se léguant de génération en génération. Lancez 1d6 : si vous tirez 1, l’anneau est maudit ; si vous tirez 6, l’anneau est magique. Dans les deux cas, lancez 1d6 pour en connaître sa puissance.

    27. Le personnage a reçu en lègue l’arme ou le casque de son père auquel il tient plus qu’à sa vie.

    28. Le personnage est un collectionneur (au choix de joueur). Le personnage ira jusqu’à tuer (mauvais) ou à se ruiner (bon) pour acquérir une pièce rare.

    29. Le personnage est fiancé à la fille d’un noble qui, avant de lui demander la main de sa fille, lui demande de faire ses preuves. Lancez 1d4 :
    •Quête facile.
    •Quête moyennement facile.
    •Quête dangereuse.
    •Quête impossible.


    30. Le personnage est à la recherche de son frère ou de sa sœur jumeau / jumelle perdu(e) disparu(e).

    31. Le personnage est un coureur de jupon à toute épreuve. Il laisse un héritier dans chaque ville et autant de mère à ses trousses. +2 en beauté. Les elfes et les nains retirent.

    32. Le personnage est très méticuleux, surtout en aventure. Il ne laisse rien au hasard pour assurer la sécurité du groupe.

    33. Le personnage se croit le fils abandonné d’un roi et veut retrouver ses droits.

    34. Le personnage possède une recette infaillible contre les piqûres d’insectes.

    35. Le personnage possède des yeux verrons : -1 en charisme et -1 en beauté.

    36. Le personnage a goûté un jour un met à la saveur exceptionnelle qu’il cherche par tous les moyens à retrouver.

    37. Le personnage est à la recherche de sa famille emmenée en esclavage.

    38. Le personnage est particulièrement douillet, ne supporte pas l’inconfort en aventure, pleure dés qu’il reçoit un coup et s’évanouit s’il perd 1/3 de ses points de vie.

    39. Le personnage est fier à l’excès, ne supporte pas l’irrespect même si cela doit l’amener à se battre contre plus fort que lui.

    40. Le personnage est atteint d’une maladie très grave qui ne lui laisse plus que 1d4 années à vivre. Il en recherche à tout prix un remède.

    41. Le personnage est ultra-loyal. Il ne supporte pas le mensonge, la fourberie ou les attaques par derrière.

    42. Le personnage cherche par tous les moyens de retrouver la femme de ses rêves aperçue fugitivement une nuit au détour d’une allée d’une grande ville.

    43. Le personnage est éperdument tombé amoureux d’une personne du groupe. Il défendra toujours au péril de sa vie. S’il n’y a pas de personne du sexe opposé au personnage, cette histoire prend effet dés l’arrivée d’une telle personne dans le groupe.

    44. Le personnage déteste une race, au choix du joueur, qu’il attaque à vue sans chercher à comprendre ou à discuter.

    45. Le personnage déteste une race bonne qu’il attaque à vue. Lancez 1d4 :
    •Nains.
    •Elfes.
    •Gnomes.
    •Hobbits.


    46. Le personnage est un parieur invétéré. Il relève les plus étranges des défis même si tout le monde essaie de le dissuader d’accepter le challenge.

    47. Le personnage veut à tout prix apprendre à voler.

    48. Le personnage a des rapports particuliers avec la religion. Lancez un 1d2 :
    •Le personnage est un fanatique de son dieu. Il s’estime destiné à de grandes choses. +2 en courage.
    •Le personnage est athée. Il méprise toute forme de religion et tout ce qui est lié. Il ne perd pas une occasion pour dégrader les lieux sacrés ou les objets bénis. Les paladins, prêtres, clercs et templiers retirent.


    49. Le personnage a été élevé par le peuple féerique. Les elfes et les nains retirent le tirage. Il gagne 50% en compétence « connaissance de la féerie » et subi une modification. Lancez 1d5 :
    •Il voit la magie comme le sort de « détection de la magie » constamment.
    •Il est sensible au fer; dégâts doublés et critique +2.
    •-1 en charisme mais +1 en beauté (pour un maximum de 20).
    •Il gagne 200 ans d’ espérance de vie.
    •Il est atteint d’une maladie mentale.


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Aerdrië
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MessageSujet: Re: Table du Destin   Sam 23 Aoû - 16:08

    50. Vous devez lancer deux fois les dés.
    Histoire particulière, difficile à appeler destin : lancer deux fois peut être synonyme d'une guigne particulière par exemple mais bon, c'pas vraiment une "histoire" ou un "destin", sauf d'être le plus poisseux du groupe... A voir...

    51. Le personnage veut retrouver l’assassin de son meilleur ami. Selon votre alignement, les conséquences varieront :
    •Bons : Il voudra l’occire.
    •Mauvais : Il lui proposera un nouveau contrat.
    •Neutres : Au choix.


    52. Le personnage fait un rêve persistant qui doit bien avoir une signification.

    53. Le personnage est un flambeur. Il est incapable de garder un sou en poche. Retirez un point de sagesse au personnage.

    54. Le personnage a un pouvoir psychique latent qu’il pourra un peu développer. Il ne devient pas pour autant psioniste. Lancez 1d5 pour connaître le domaine :
    •Télépathie
    •Télékinésie
    •Métabolisme / contrôle du corps
    •Voyance
    •Déplacement


    55. Le personnage est accusé à tort de meurtre dans son pays. Il cherche par tous les moyens à prouver son innocence.

    56. Le personnage est misogyne. Il ne supporte pas la présence des femmes au sein du groupe et cherche à tout moment à les inférioriser.

    57. Le personnage a vécu une expérience traumatisante tout petit. Lancez 1d2 :
    •Il a faillit se noyer et il a une peur panique de l’eau.
    •Il a faillit mourir brûlé et a une peur panique du feu.


    58. Le personnage a reçu un don magique. Lancez 1d3 :
    •Le don de mage-voyance comme le sort « détection de la magie » à volonté (permet de visualiser une aura bleue autour des objets magiques visibles ou les enchantements en activité).
    •Le don de mage-feu.
    •Le don de double vue quand des évènements graves se produisent.


    59. Le personnage a provoqué la perte d’un objet important et est poursuivit par les envoyés de son créancier. Lancez 1d4 :
    •Brigands.
    •Chevaliers.
    •Chasseurs de prime.
    •Champions de justice.


    60. Le personnage a été mutilé. Lancez 1d4 :
    •Touché au visage : -1d4 en beauté et -1d4 en charisme.
    •Touché au tronc : -1d4 en constitution et -1d4 en endurance.
    •Touché à un bras : -1d4 à l’usage de ce bras.
    •Touché à une jambe : -1d4 à l’usage de cette jambe.


    61. Le personnage est maudit. Lancez 1d4 :
    •Le personnage est atteint de lycanthropie (loup-garou).
    •Le personnage est paralysé dans les combats.
    •Le personnage bégaie.
    •Le personnage a une conduite catastrophique dans les situations de charme ou qui réclament de la tenue comme les dîners mondains.


    62. Le personnage est béni des dieux. Lancez 1d2 :
    •Le personnage possède deux points de destin.
    •Le personnage est béni par un dieu de la guerre et il réussit automatiquement une action. Lancez 1d4 :
    oIl réussit automatiquement sa première attaque.
    oIl réussit automatiquement sa première parade.
    oIl réussit automatiquement sa première esquive.
    oIl réussit automatiquement son premier jet de constitution.


    63. Le personnage est allergique. Il perd 50% de ses capacités en présence d’une source particulière. Lancez 1d6 :
    •Une plante particulièrement commune.
    •Un métal commun (comme l’argent).
    •La poussière.
    •La fourrure.
    •Les plumes.
    •Le soleil.


    64. Le personnage est amnésique. Il ne connaît pas sa véritable identité mais il conserve toutes ses compétences.

    65. Le personnage fait parti d’une société secrète qu’il veut à tout prix quitter quel qu’en soit les risques.

    66. Le personnage est poursuivi depuis son enfance par une voix mystérieuse qui l’aide dans les situations difficiles. Lancez un dé 2 :
    •Cette voix le conseille dans le sens du bien (le sien et celui des autres).
    •Cette voix le conseille dans le sens du mal (surtout pour les autres ; cela ne le conduira jamais à mourir).


    67. Le personnage est atteint d’ostéoporose. Toutes les armes contondantes multiplient les dégâts par deux, de même que les dégâts de contusion.

    68. Le personnage est un shaman raté ou un shaman qui s’ignore : il voit les esprits des morts roder mais ne peut pas véritablement interagir avec eux. Cette vision n’est en plus pas constante.

    69. Le personnage est un véritable étalon. +1d10 au jet de performance sexuelle.
    (Rarement utilisé en jdr, j'avoue)

    70. Le personnage est un autre être enfermé dans un corps de chair. Lancez 1d2 :
    •C’est un démon qui s’ignore condamné à errer sur le plan terrestre jusqu’à son rappel dans les limbes ou tout autre plan malfaisant. Le personnage ignore les critiques qui lui sont infligés par les armes normales. En revanche les armes magiques infligent des dégâts normaux et les armes saintes infligent double-dégâts.
    •C’est un ange qui s’ignore. Il détecte automatiquement le mal sans pouvoir identifier le sentiment. Il ne peut s’empêcher de faire le bien autour de lui. Les créatures mauvaises subissent un malus de 2 à l’attaque, à la parade et à l’esquive contre lui.


    71. Le personnage est fasciné par toutes les expériences ou tentatives nouvelles. Ainsi il participera aux projets les plus fous. Le personnage subit -2 en sagesse et +2 en courage.

    72. Le personnage a gravement manqué de respect à un personnage puissant qui veut sa tête sur une pique.

    73. Le personnage estime que le monde n’est qu’illusion. Même sa propre mort ne lui fait pas peur. Il ne reculera devant aucun danger ni devant l’idée du suicide. Le personnage obtient 20 en courage.

    74. Le personnage a eu le malheur, un jour, d’arbitrer un conflit entre deux puissances majeures qui cherchent toutes les deux à lui demander des comptes.

    75. Le personnage le plus beau du groupe fait l’objet d’une véritable adoration par le personnage. Il ira jusqu’à risquer sa vie pour lui.

    76. Le personnage est extrêmement vantard. Il a tout vu, tout fait, tout vécu. Rien ne lui fait peur sauf lorsqu’il est devant un danger.

    77. Le personnage est un grand voyageur. Il est l’ami de 1d6 races au choix du joueur habitant le plan primaire. Il connaît leur langage, leur culture et la région où on peut les trouver.

    78. Le personnage est un vampire mineur. Sa survie nécessite un litre de sang frais par jour. Il peut vivre le jour si le soleil n’est pas trop fort. En revanche dans ces conditions, il subit -2 en attaque, parade et esquive. De nuit, il gagne +2 en attaque, parade et esquive. Contre les classes religieuses, il subit, quelles que soient les circonstances, un malus de 3 en attaque, parade et esquive.

    79. Le personnage possède un animal fantastique qu’il côtoie depuis l’enfance auquel il tient autant qu’à lui-même. Lancez 1d12 :
    •Licorne.
    •Pégase.
    •Palefroi de la nuit (plus grand qu’un cheval normal et plus connu sous le nom de nightmare).
    •Griffon.
    •Hippogriffe.
    •Licorne-pégase.
    •Cyclope.
    •Ogre.
    •Satyre.
    •Une fée. Lancez 1d3 :
    oNymphe.
    oSylphe.
    oLutin.
    •Une succube.
    •Un marmouscule (marmouset absorbant la magie).


    80. Le personnage possède un suivant parmi les races faibles mauvaises. Lancez 1d4 :
    •Kobold.
    •Morveux.
    •Gobelin très faible.
    •Gobelin.


    81. Le personnage connaît et côtoie encore son maître qui pourra l’aider et l’épauler. Ce service sera plus ou moins désintéressé.

    82. Le personnage est pourri : -1d6 dans toutes les caractéristiques.
    J'adore celle là xD En fait, le personnage peut de suite adopter un RP type lépreux de base... C'est tellement naze, j'adore Very Happy

    83. Pour des raisons mystérieuses, le personnage est traqué par toutes les guildes d’assassin du royaume.

    84. Après avoir aidé un chef de guilde influent, le personnage a reçu l’assurance de ne jamais être ennuyé par les guildes d’assassin ou de voleur sous son contrôle. De plus, il a droit à un service gratuit.

    85. Pour des raisons mystérieuses, le personnage fait l’objet d’un véritable culte dans une région. Le personnage acquiert une réputation de 5 dans le royaume et de 10 dans la région.

    86. Le personnage est schizophrène. Il possède 1d4+1 personnalités et n’a aucune classe précise (aventurier) et joue 1d4+1 personnages complètement différents.

    87. Le personnage est un livre de bon sens et de moralité à lui tout seul. Il se fait un devoir d’empêcher ses compagnons de prendre des risques (même utiles). Le personnage gagne +4 en sagesse ou +4 en intelligence s’il est d’une classe magique.

    88. Pacifiste, le personnage déteste se battre… s’il n’y est pas contraint par la force.

    89. Le personnage est hématophobe et s’évanouit, s’il rate un jet de volonté, à la moindre vue du sang.

    90. Le personnage est un tueur psychopathe. Il déteste laisser ses adversaires en vie. Il aime sentir la peur dans leurs yeux et la résistance de la chair quand il y enfonce sa lame. Sa couleur préférée : celle du sang.
    Alucard

    91. Le personnage est sadique. Il cherche à faire souffrir ses adversaires le plus longtemps possible.
    Alucard

    92. Le personnage est masochiste. Il ne pare jamais la première attaque afin de mieux savourer la souffrance. Il cherche par tous moyens d’être capturé par les orcs mais ne met jamais inutilement sa vie en jeu afin de souffrir plus longtemps. S’il reste trop longtemps sans se prendre des coups, le personnage se mutile.

    93. Berserker. Le personnage ne supporte pas une atteinte directe contre sa personne. Il réagit alors par une frénésie meurtrière. Niveau de « berserk » : 1d6.

    94. Le personnage est homosexuel.

    95. Le personnage est un travesti. Il ne se sent pas bien dans son propre corps et pour y remédier, il se donne l’apparence d’une personne du sexe opposé.

    96. Le personnage gagne 40% en voir et devient nyctalope même si sa classe s’y opposait. Les elfes et les nains relancent le tirage.

    97. Le personnage est asocial. Il n’arrive pas à vivre en communauté avec les autres personnages. Il subit ainsi un malus de 1d6 à son charisme.

    98. Le personnage a un charme fou qui lui permet de se faire énormément d’amis. Il rajoute +1d6 à son charisme.

    99. Le personnage est complètement… con ! Il est une mine de catastrophe ; le bon sens chez lui est inversé ; il provoque des catastrophes à la pelle. Il est le Pierre Richard du médiéval.
    A discrétion du MJ mais y a moyen de se faire plaisir xD

    100. Le personnage est bâti comme un colosse. Il rajoute 1d10 à sa force et +3 en constitution et en endurance.



En fait, y en a 2 qui sont rouges, c'pas tant que ça... C'était pas la peine de faire un flan...
Et si on ne la joue pas au RP, c'est surtout parce que le destin doit échapper au joueur qui ne peut que faire avec. D'ailleurs, si on la jouait au RP, tout le monde aurait tout, ce serait n'importe quoi... Vous seriez prêts, vous deux, à jouer un paysan sans argent, qui ne sait pas lire et encore moins écrire, parle avec un vocabulaire limité et pue à 3km ? A peine on lâche l'idée de background que l'on obtient un groupes de dieux de la guerre, sublimissimes elfes aux connaissances absolues et aux possessions dignes des plus puissants rois...
Alors bon, au moins, avec la table de destin et en refusant d'office toute amélioration du personnage via un background, même correct, on permet à toutes et à tous de pouvoir jouer ce qu'elles ou ils veulent et on arrête les groupes de super héros... Personnellement, je trouve la méthode beaucoup plus saine...

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Claudia Pepita
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MessageSujet: Re: Table du Destin   Sam 23 Aoû - 17:43

+1 avec Aerd'.

Ca peut-être marrant d'en inventer de nouvelles, mais il n'y en a pas réellement besoin.

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MessageSujet: Re: Table du Destin   Dim 24 Aoû - 3:24

Franchement, je ne pense pas qu'il soit vraiment nécessaire d'en ajouter ou d'en modifier (à part les rouges, mais il suffirait simplement de les transformer légèrement).
Étant donné les possibilités nombreuses, elles couvrent je pense pas mal de terrain.
Et après il ne faut pas oublier que dans l'idéal on va déterminer ce destin au hasard des dés, ce qui justifie rien qu'à cela amplement son nom. Ensuite, tous les joueurs sont sur un pied d'égalité au niveau du hasard, ce qui fait que ce soit l'un qui soit favorisé ou au contraire défavorisé par la nature en lui conférant un atout particulier, un autre ayant une histoire particulière due à sa famille, à sa personnalité ou peu importe quoi d'autre, on se retrouve toujours sous le joug du destin.

J'ai le sentiment qu'en cherchant trop on risquerait de perdre un peu la personnalité du personnage en le bridant à une histoire précise alors qu'avec les exemples actuels on peut se permettre de broder autour facilement.

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MessageSujet: Re: Table du Destin   Dim 24 Aoû - 14:11

Je ne pense pas qu'il y ait besoin de modifier cette table, même si personnellement, je ne l'ai pas utilisée pour les PJs dont j'ai la charge...

J'imaginais déjà le boulet parmi mes joueurs dire:" Oh nooon! "Perso pourri!" Je peux relancer?", après avoir déjà relancé trois fois...

De plus, certains scénario n'influent ni sur le roleplay (ou peu), ni sur les caracs, mais plutôt sur le scénario (dans le genre: le perso est poursuivi par des assassins ou alors "le perso doit effectuer une quête pour épouser son âme soeur"...... ce qui est parfois problématique pour le MJ qui doit tout modifier et préparer en conséquence... Mais dans tous les cas, malgré les difficultés que ça peut entraîner, cette table ne fait qu'ajouter au jeu. Je regrette parfois de ne pas l'avoir utilisée pour mes joueurs. Je pense que je le ferais à l'avenir, un des persos étant déjà proche de la mort (il s'agit malheureusement du boulet cité précédemment).

Bref, j'aime cette table, et j'ai pas mal rigolé en la lisant la première fois!

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MessageSujet: Re: Table du Destin   Dim 24 Aoû - 15:13

En général, je fais faire 2 jets au max. Une personne lance, elle a une histoire. Soit elle la garde, soit elle relance mais en cas de relance, la seconde histoire sera prise d'office. Cela permet d'éviter un truc affreux ou à l'opposé du RP prévu mais par moment, le second étant pire que le premier, on arrive à des situations intéressantes =)

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MessageSujet: Re: Table du Destin   Lun 25 Aoû - 10:12

Le truc, c'est que mon joueur "Boulet" tombera toujours sur "le perso est pourri."

C'est là le problème avec lui: la loi de Murphy prend tout son sens...

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MessageSujet: Re: Table du Destin   Lun 25 Aoû - 11:46

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Table du Destin

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