Aaaah les armes zafeu dans le med fan... Les exemples existent déjà, mais plutôt que les citer tous, je propose direct un mélange.
Ne pas oublier une chose : qui dit armes archaïques dit nouveauté balbutiante pour l'époque (à moins que tu tapes direct dans le Colt Peacemaker, ce qui serait un brin trop bourrin, non ?). Donc pas d'armes à répétition, ni de lance-roquettes-automatique-à large bande. Par contre, on n'est pas obligé de limiter à un tir par minute. Les premiers vrais fusils, pas les mousquets, étaient munis de chargeurs avec peu de capacité et hyper longs à remplir. Ces armes étaient encore fabriquées en 1836.
En plus du prix et de la difficulté à se trouver l'arme et les fournitures (pudre, balles du calibre nécessaire et amorces), la plupart des jeux ajoutent une caractéristique à chaque joujou le
facteur de risque (à partir de là, les termes, les dés utilisés et les différents agencements sont des choix personnels).
Ca marcherait comme ça : Mon arme à un facteur de risque de 17. Chaque fois que je tire, j'accompagne mon jet d'un D20. Si le résultat de ce dé de 20 est supérieur ou égal mon facteur de risque, mon arme subit un incident. Soit ici, si je fais 17, 18, 19 ou 20 avec ce D20 à la noix.
S'il se passe un incident, je proposerai un second jet sur une table simple pour définir la gravité, et un troiseme jet sur la table corres pondant à la gravité. Les casses simples seraient enrayement, long feu, une balle qui se coince dans le canon... Les intermédiaires causeraient de vrais dommages à l'arme, et les ultimes détruiraient l'arme et/ou endommageraient l'utilisateur.
Kesstendi ?